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區塊鏈:Bankless:當前鏈游的虛假承諾及真正的 Web3 游戲架構

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當以太坊在2087年最終成為主流,美聯儲不再存在時,歷史學家會將Crypto的起源追溯到2011年的一個時刻,當時暴雪削弱了VitalikButerin《魔獸世界》中角色的“虹吸生命”法術。

正如故事所言,這讓15歲的V神看到了“中心化服務的恐怖”,因此以太坊誕生了,最終將結束中心化視頻游戲的瘋狂局面。

或者說,這至少是我們的方向。

不幸的是,大多數現有的鏈游仍然會受到上述審查案例的影響,盡管它們的營銷頁面上貼滿了“無許可的互操作性”和“真正所有權”的時髦承諾。

當前鏈游的承諾

讓我們回顧一下區塊鏈的目的。

區塊鏈的作用是促進分布式數據庫的共享共識。人們時常會出現意見分歧——因此整個加密社區不斷地在進行分叉。分叉在不可調和的分歧之間重新調整共識。

那么,為什么要在區塊鏈上建立游戲?

同樣的原因:人們從根本上不同意應該如何構建游戲宇宙,就像Vitalik不同意暴雪削弱他心愛的術士的決定一樣。那么,區塊鏈上游戲的真正承諾是使分裂的游戲社區能夠解決他們的分歧。

問題是,大多數區塊鏈游戲都沒有達到這個標準。像AxieInfinity或CryptoKitties這樣的游戲都是最低限度的鏈上游戲。他們的資產作為鏈上數據存在,但游戲的基本邏輯和狀態存在于鏈下的中心化游戲服務器。

當然,你的AxieNFTs和代幣作為不可改變的智能合約中的一塊數據永遠存在,只要你保持你的私鑰安全。但是,如果Axie背后的公司SkyMavis關閉--你的Axie資產的價值也會垮掉。所有權不僅僅是在你的錢包里保證一塊數據的安全。所有權也是對該數據所在的環境,即游戲規則的控制權和發言權。

Mark Cuban:Ripple案裁決表明并非所有買家都應被歸類為投資者:7月23日消息,在與Coinbase首席法務官Paul Grewal的討論中,億萬富翁Mark Cuban表達了他對美國SEC的不同意見,稱Ripple最近在與SEC法律斗爭中取得的勝利證明,并非所有買家都應該被歸類為投資者。根據Cuban的說法,證券的唯一目的是作為一種證券,這強調了在中心化和去中心化交易所購買的加密資產之間的區別。他認為,分析區塊鏈交易揭示了代幣的效用及其在投資目的之外的作用。

他在推特上表示,SEC還在文件中把每個買家都稱為投資者。事實并非如此,Ripple說得很清楚。證券只有一個目的,那就是成為證券。對于DeFi或CEX的買家來說,不可能知道買家為什么購買。但是可以查看區塊鏈并獲悉基于代幣效用的交易。

作為回應,Grewal將SEC的監管方式與Abraham Maslow提出的“如果你只有一把錘子,那么一切看起來都像釘子”的概念進行了比較。此外,支持Ripple的律師John Deaton表示同意Cuban的說法。[2023/7/24 15:53:59]

這些資產的財務價值完全取決于SkyMavis成功提供AxieInfinity生態系統作為商業產品的能力。它們被宣傳為web3,但更類似于web2.5,因為玩家對游戲的基本規則幾乎沒有控制權,這些規則是鏈下和中央計劃的。

真正的Web3游戲架構

我們該如何開始建立一個真正抗審查和不可阻擋的區塊鏈游戲呢?按照Gubsheep的《最強加密游戲論》:

游戲的邏輯和狀態都在鏈上。游戲規則--你如何行動、戰斗、收獲和消費--應該作為規則嵌入到開源和鏈上智能合約中。

所有的游戲數據都在區塊鏈上,所以它是可互操作的。

Neobank Cogni宣布推出一款非托管錢包:金色財經報道,Neobank Cogni宣布推出一款應用內非托管錢包,旨在補充其現有的銀行服務。 Cogni 的錢包使其用戶能夠在 KYC 流程后自行保管他們的加密貨幣。

目前,Cogni 的錢包允許用戶簡單地持有、發送和接收加密貨幣,但即將與一家尚未命名的交易所建立合作伙伴關系,讓用戶可以在應用程序內購買加密貨幣。[2022/12/21 21:59:15]

游戲與客戶無關。如果核心開發者明天消失了,玩家不必依賴他們繼續玩游戲;社區里的人可以創建自己的客戶端,在鏈上發送玩家的行動。

當上述內容得到滿足時,一些重要的事情開始發生。

去許可創新

當游戲邏輯處于鏈上時--首先,游戲世界實現了永久性,即使公司破產或放棄開發也會繼續存在,就像DeFi協議繼續永久運行一樣。正如RonanSandford所說,鏈上游戲提供了“現實的獨立性”。

第二,為去許可創新打開了大門。任何玩家都可以通過引入第二層規則,以智能合約的形式創造性地“修改”游戲,“參考”基本游戲規則。

也許這聽起來令人困惑,但事實并非如此--這只是DeFi的可組合性101,開發人員在現有協議的代碼之上構建新的協議,同樣也是無許可的。

只要第二層規則不違反基礎規則,它們就是被允許的。值得注意的是,第二層規則與現有游戲中的附加組件/mods不同,后者只改變你的個人用戶界面和本地體驗;它們被嵌入鏈上智能合約,影響與所有其他玩家共享的虛擬游戲體驗。

Band Protocol現已上線BitTorrent Chain(BTTC):據官方消息,Band Protocol現已上線BitTorrent Chain(BTTC)。Band Protocol是數據治理協議,在 Web3 架構上扮演查詢功能,透過良好設計的預言機,可將真實世界的鏈下信息傳遞給區塊鏈上的智能合約,釋放DeFi與Dapp的無限潛力。

BitTorrent Chain是異構鏈跨鏈互操作擴容協議,采用 POS(Proof of Stake)共識機制 ,通過側鏈進行智能合約的擴展。首發支持 Ethereum 、TRON 、BNB Chain公鏈跨鏈,未來將逐步支持更多公鏈。[2022/6/16 4:32:15]

例如,一個決心保留國際象棋經典規則的完全鏈上游戲,將把規則奉為核心開發的智能合約中不可協商和不可改變的規則。騎士只能以L形移動,主教只能以對角線穿越。

然而,任何人都可以在這些不可改變的數字物理學之上創建新的第二層規則。它們可以是一個代幣,一個公會系統,一個類似于RPG的任務線,在這個任務線中,你不需要捕獲對手的國王來贏得游戲,而是將你的國王移動到棋盤的另一端就能獲勝。你也可以引入一個交易系統,用附帶的代幣貨幣買回死棋,或與對手交換棋子。只要基本規則的邏輯允許,什么都可以。

真正的互操作性

在鏈上游戲中,資產不受一套嚴格的游戲邏輯的約束,并且在最廣泛的意義上具有最大的互操作性。它們往往只是作為不斷擴大的游戲宇宙中的另一個代幣而存在,就像DeFi中成千上萬的代幣根據自己的規則集,即代幣經濟學模型,相互競爭一樣。

相比之下,Epic可能允許《堡壘之夜》游戲資產在其游戲庫中“交互”,但它們只有在開發者允許的情況下才是互通的。Web2.5鏈游中的游戲資產也是如此。

LBank藍貝殼于5月19日12:00上線SANSHU:據官方公告消息,LBank藍貝殼(LBank.me)將于5月19日12:00上線SANSHU(Sanshu Inu),開放USDT交易。充值將于5月19日11:00開啟,5月21日14:00開啟提現。據悉,Sanshu Inu是基于通縮社區的MEME代幣,在每次交易中都會獎勵持有者。[2021/5/19 22:16:46]

高激勵措施

拼圖的最后一塊是:激勵。傳統游戲有許多高度活躍的mod社區,但它們的運作受制于核心開發者。Minecraft的歷史提供了一個最好的例子。正如我之前寫的那樣:

多年來,微軟使用知識產權法,允許《Minecraft》用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方授權的代碼以獲利,有效地維持了一個由熱情粉絲組成的灰色經濟,為他們服務而活著。

從經濟角度看,這些對mods來說是薄弱的產權,因此對創造的激勵也很弱。所以,mods通常是由愛好者和業余愛好者出于利他主義而維護的。

完全的鏈上游戲解決了這個問題。在鏈上游戲中,玩家創建MOD的動機更強,因為所創建的MOD是不可審查的永久創作,并被編入不可更改的智能合約中。作為任何代幣、游戲機制、社會機構或玩家在游戲中創建的規則的基礎所有權規則完全在他們的控制范圍內,不受底層的許可游戲邏輯和規則的約束。最重要的是,他們在游戲經濟中與其他玩家創造的東西進行競爭。

觀點:印度應該利用Yes Bank倒閉的契機推出官方盧比加密貨幣:彭博社文章稱,人們對印度金融體系的信心一直在下降。與其試圖恢復信任,還不如減少對信任的要求——借助官方的盧比加密貨幣。最后一根稻草是企業貸款行Yes Bank的倒閉。在印度國家銀行的救助下,儲戶得到保證,其200多億美元滯留資金將被釋放。盡管這可能有助于防止大范圍恐慌,但即便是暫時阻止人們動用資金,也意味著從現在起,并非所有儲蓄和往來賬戶都將被個人和企業視為現金的完美替代品。印度當局試圖在金融領域扼殺的區塊鏈技術帶來希望。印度政府應該考慮官方加密貨幣,以消除對可信中介機構的需求,不管怎樣這些機構都供不應求。在新冠病爆發之前,人們普遍預計中國將在今年推出央行數字貨幣,但印度的需求更大。在Yes Bank破產和糟糕救援之后,印度的存款很可能會流向四五家大型銀行,這些銀行的管理者可能會更大膽地用別人的錢進行高風險押注。其余銀行將為流動性而掙扎。一個長期不穩定的信貸投放網絡總是離下一次爆發僅一步之遙。如果印度儲備銀行不提供易于交易的數字盧比,讓普通百姓任由Yes Bank等運營不善、監管不力的銀行擺布,人們寧愿將財富存入硅谷贊助的代幣化貨幣或者中國的數字人民幣。(彭博社)[2020/3/15]

在鏈上游戲的世界里,核心游戲開發者無法單方面改變游戲的基本規則。這將拯救Vitalik《魔獸世界》中的toon!游戲獨裁的日子將一去不復返。

OK,理論夠了之后,讓我們來看看鏈游的一些例子。

鏈游案例

《黑暗森林》也許是鏈游的首要例子。由Gubsheep在0xPARC基金會創建的《黑暗森林》是一款以太空為主題的多人戰略游戲,自2019年起部署在Gnosis鏈上。

《黑暗森林》的整個游戲邏輯和狀態都包含在鏈上。與今天的傳統網絡游戲不同,沒有中心化的服務器或數據庫來處理游戲中的行動或存儲游戲的狀態。

正如所解釋的,鏈游的魔力在于玩家利用其鏈上屬性而自發形成的突發規則。《黑暗森林》就有很多這樣的例子。其玩家創造了游戲內的市場,允許游戲內資源的交易,而不需要核心開發者推出交易系統或拍賣行的補丁。

《黑暗森林》沒有內置的公會系統,所以一群玩家通過外部智能合約,主動構建了自己的去權限、鏈上公會系統。這使得許多小玩家能夠以完全去信任的方式協調和匯集他們的資源,目的是在由經驗豐富的玩家主導的排行榜上變得有競爭力。正如DFDAO博客上記錄的那樣:

在第四輪……我們部署了TheAstralColossus,一個智能合約玩家,使其他玩家能夠作為一個團隊給它提供。這消除了玩家之間的信任因素,因為所有正在發生的事情的代碼都在一個智能合約中,你可以閱讀并知道它將做什么,使這個過程去信任和去許可。

DFDAO還將《黑暗森林》完全分叉到了一個不同的鏈上。他們的分叉版本,稱為《黑暗森林競技場》,引入了各種新的游戲模式。在任何其他MMORPG中,所有這些行為都會被認為是非法的、黑市交易或“黑客”。而在像《黑暗森林》這樣的鏈上游戲中,一切都被允許,并在代碼上運行。

在OPCraft的其他地方也可以找到社區主導的新興規則的例子,OPCraft是由Lattice團隊在Optimism上建立的Minecraft的鏈上版本。在OPCraft的早期測試中,玩家創建了插件來自動收集資源,相互聊天,在地圖上傳送,并改變世界顏色的方案。

一個名為SupremeLeaderOP的玩家,通過部署鏈上智能合約,創建了一個共產主義共和國,并制定了一套相應的規則。任何自愿加入共和國的玩家都將放棄他們現有的所有財產,并按照社會主義哲學,將他們的存貨合并到一個集體共享的國庫。

當然,游戲中出現新規則的例子并不新鮮。如果游戲開發商沒有創建游戲公會工具,《星戰前夜》玩家就會在Discord上建立線下社交聯盟。《無盡的任務》和《魔獸世界》的玩家開發了非正式的社交貨幣系統--DKP--根據玩家在游戲內的投入時間來管理和獎勵他們。

鏈游創造機制的不同之處在于,由于游戲的開放組合性,它們是去許可的創造并嵌入到鏈上。OPCraft共產主義共和國的玩家們不知道他是誰,但他們不需要相信他會履行自己的承諾。

在GnosisChain上的外交戰略游戲Conquest中,玩家質押xDAI來生產飛船,形成聯盟,并以《文明》的方式相互攻擊。同樣,創建鏈上智能合約的能力意味著玩家聯盟受到實際價值資產的約束,以確保玩家拿出實際行動,展示玩家聯盟之間的去信任互動。

鏈游的障礙

如果鏈游如此神奇,那么為什么它們沒有得到更廣泛的普及?

鏈游面臨的最明顯的障礙是可擴展性。在鏈上發送每個玩家的行動是計算密集型的,這就是為什么大多數鏈上游戲是回合制游戲,且不在以太坊主網上的原因。永久存在于鏈上的不可改變的代碼也意味著因開發者的疏忽而產生的漏洞將很難被修補。

此外,去權限游戲也意味著為投機取巧的玩家和機器人打開了閘門。現有的區塊鏈游戲,如Axie和Pegaxy,通過昂貴的進入壁壘在一定程度上緩解了這一問題,而傳統游戲則通過KYC方法和選擇性禁止來處理這一問題,但這些中心化的杠桿并不能用于去權限的鏈上游戲。

在某種程度上,鏈游的問題與不完善的、現實世界的機構有著驚人的相似之處,這些機構由于社會固化和集體行動問題而難以改變。這些問題必須由社區和核心開發者共同面對,找到創業性的解決方案和創造性的機制設計來遏制不良行為,而不是直接審查它們。

關于鏈游的簡要說明

鏈游在很大程度上仍然作為概念驗證而存在。開發者們仍在嘗試找出最佳的擴展方式,而且術語也很分散。Lattice稱其為自治世界,BibliothecaDAO稱其為永恒游戲,Etherplay稱其為無限游戲,Topology稱其為“鏈上現實”。

以上只是鏈游中出現新規則的幾個例子,但可能性是無窮的。就像DeFi的開源可組合性使代幣可以互操作,并以各種方式切片和切塊,因為每個dapp的根作為一個共享狀態存在于區塊鏈上,完全擁抱區塊鏈的游戲也將是如此。

創建你自己的ERC20代幣作為游戲中的貨幣。創建任何可以想象的社會結構--宗教、國家、派別--并將其放在鏈上。編寫你自己的任務線,用代幣進行獎勵或懲罰,并將它們與不可改變的智能合約聯系起來。

將這稱之為“游戲內經濟”是一種錯誤的說法,因為它們不像傳統游戲那樣與現實世界隔離。這些是現實世界的價值經濟,模糊了創造者和玩家之間的界限。它們永久地存在于區塊鏈上。它們有能力從私人個體的無數自發決定中不斷發展,不受限制地嘗試新的生產和貿易方式,為玩家提供無限的途徑來獲取經濟價值。

最后

我在這篇文章中對現有區塊鏈游戲的態度很苛刻,但值得注意的是,Web2.5游戲仍然比傳統游戲提供更強的所有權。Web2.5游戲至少為玩家提供了退出的自由。與傳統游戲不同的是,傳統游戲中的資產作為知識產權受到保護,不能出售,而玩家可以出售他們在游戲中的代幣,并為他們的時間獲得獎勵。

然而,使web2.5游戲比傳統游戲更好的東西,也是與完全鏈上游戲相比的不足之處。鏈外游戲邏輯阻礙了游戲充分利用區塊鏈技術的潛力。只有完全在鏈上的游戲才會認真利用開放和去權限的區塊鏈基礎設施所允許的人類智慧。

一些最偉大的視頻游戲作品和流派都是新興秩序的副產品。它們體現了一個共同的模式:游戲愛好者和業余愛好者“隨便玩玩,找出答案”。狂熱的MOBA和塔防類型都源于魔獸爭霸3定制游戲修改社區的創作。《PUBG》最初是FPS射擊游戲《DayZ》的一個MOD,而《DayZ》本身是另一款FPS射擊游戲《Arma2》的MOD。《反恐精英》是《Half-Life》的一個MOD,后者是90年代最受歡迎的游戲之一。

鏈游只是將其提升到了一個新的水平。

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