夜店經濟屬于荷爾蒙經濟,古老的經濟模型經久不衰。游戲其實也算荷爾蒙經濟,那么Web3游戲,可以從經典的夜店經濟里獲得什么新的靈感呢?推薦閱讀本文,絕對腦洞大開。
聽過INJ這個token的人,十有八九都已經是老韭菜了。在今年8月15號的時候,Injective宣布完成了一筆4000萬美元的融資,用于推進Web3金融的發展。老樹開新花?不知道可以玩出什么花樣。
Web2游戲經濟
在智能手機普及和手機游戲產業發展之前,游戲在零售商店以固定價格盒裝出售。不管你是喜歡還是討厭它,不管你會在一個周末還是數年時間內消費了所有內容,無論你是愿意花更多錢還是勉強負擔得起,你都要花50美元購買這款游戲。
其中兩個主要角色是游戲開發者和玩家。游戲開發者創造內容并以固定價格出售,而玩家則為內容付費以資助游戲開發和發行。這種關系簡單而直接。游戲開發者有經濟動機,而玩家有生理動機。
此外還有零售分銷平臺和硬件生產商等其他角色,但它們超出了本文的范圍,我們將忽略它們。
F2P游戲經濟
智能手機的普及推動了手機免費游戲產業的崛起。這些游戲有些內容是免費的,有些則是付費的。手機讓游戲開發者能夠收集、分析和測試用戶行為,從而優化免費和付費內容的比例,以及付費內容和用戶類型的定價。
免費游戲的4個主要角色是游戲開發者,玩家,氪金用戶和廣告商。游戲開發者創造內容,玩家免費玩一些內容,觀看廣告或付費玩一些付費內容,氪金用戶花費大量金錢訪問付費內容,廣告商付錢給游戲開發者向玩家展示廣告。游戲開發者和廣告商有經濟動機,而玩家和氪金用戶有生理動機。
Digital Insights Ventures 創始人:為了使Web3成功,人們需要了解輔助系統將如何蓬勃發展:金色財經現場報道,在Coinlive舉辦的峰會上,新加坡區塊鏈協會 (BAS) 可持續發展與影響小組委員會創始主席兼Digital Insights Ventures 創始人 Krishna Ramachandra 以主題演講“Web3 和人工智能 (AI):助力去中心化技術的代幣化和可持續性。”他分享了 Digital Insights 采用的核心見解:交互、互操作性、集成和互連。
此外,他還談到了網絡的語義,并解釋說Web3,當你分解它時,它只是指你對數據使用方式的控制。他解釋說,為了使Web3成功,人們需要了解輔助系統將如何蓬勃發展。他在演講結束時說,如果有影響力或權力的人不幫助可持續發展的敘述,我們將永遠不會看到Web3的全部力量。[2022/12/22 22:00:35]
還有一些中介平臺可以促進分銷、交易和支付,如廣告平臺(Facebook、Unity)、應用商店(Apple、谷歌)和支付處理器,但由于我們關注的是玩家之間的互動,所以我們將忽略廣告平臺和應用商店。
對于一些免費游戲來說,+50%的收益來自0.15%的玩家,+95%的收益來自2%的玩家。這些數據表明,氪金用戶的留存率和消費行為對游戲的經濟可行性有多么重要。換句話說,氪金用戶為剩下98%不花錢或花錢相對較少的用戶提供了補貼。獨立的廣告收入通常不足以支付開發和營銷成本。
并非所有游戲的收益分配都是一樣的,有些游戲的消費分配可能是前25%的玩家占據50%的收益。也有一些游戲完全依賴廣告收入,如超休閑游戲。
夜店經濟
非VIP的夜店和酒吧的經濟效益很簡單。每一種飲料都有價目單,每位顧客必須支付固定的入場價格,不管你是億萬富翁還是流浪漢,無論你是20歲的超級名模還是80歲的老奶奶,菜單上的任何項目都是一樣的價格。
非VIP夜店的兩個主要角色是俱樂部經營者和參與者。俱樂部提供一個提供飲料、食物和音樂的場所,而參與者支付入場費和飲料/食物,以資助俱樂部經營者的運營。俱樂部經營者有經濟動機,而參與者有生理動機。
web3游戲公司Mythical Games三位高管宣布離職:金色財經報道,web3游戲公司Mythical Games的聯合創始人Rudy Koch、首席運營官兼游戲工作室和發行負責人Matt Nutt以及戰略和投資高級副總裁Chris Ko宣布將離開公司。?Rudy Koch稱還沒有完成Web3.0工作,有一個新的創業項目即將會和大家見面。[2022/11/3 12:14:36]
俱樂部經營者不直接創造內容,而是提供一個平臺,讓參與者創造自己的用戶生成內容,吸引/留住其他參與者,就像Instagram或Twitter等社交媒體平臺一樣。我們在這里對內容的定義是每一種導致一個或多個參與者的特定情緒和生理化學物質增加的社交互動。
一個參與者對另一個人的目光,穿著,以及跳舞或喝酒的方式都被認為是由用戶產生的內容,會對其他參與者的體驗產生影響。它會影響參與者與俱樂部相關的積極或消極情緒,進而影響他們的參與、留存率和盈利。
VIP夜店經濟
另一方面,VIP夜店的商業模式略有不同。VIP俱樂部能讓那些想要多付錢、享受優質服務的人獲得他們所追求的生理欲望。VIP夜店的三個主要角色是俱樂部經營者、參與者和VIP。
俱樂部所有者提供一個有飲料,食物,音樂和一套規則的高級和非高級服務場所。無論場地的設計、音樂、飲料多么有趣,場地本身的內容只能對參與者的體驗產生有限的影響,而由于俱樂部經營者制定的規則(如VIP桌位價格、酒水服務價格、著裝要求等)而產生的用戶內容則會產生很大的影響。
俱樂部經營者有經濟動機,而參與者和VIP有生理動機。
VIP夜店的經濟與免費游戲相似,只是沒有廣告。然而,有些免費游戲也沒有廣告,而有些VIP夜店確實有贊助飲料和廣告牌廣告。
氪金玩家和VIP
數據:Web3每周活躍開發者約5000名,以太坊以1720名排名第一:金色財經消息,推特用戶@Tisoga援引GitHub數據表示,過去三個月Web3生態的每周活躍開發者維持在5000名左右,其中以太坊以1720名排名第一,占比約34.4%,其次分別為Polkadot(796名)、Cosmos(358名)、Solana(333名)、比特幣(267名)等。[2022/8/8 12:08:46]
人的生理需求是永恒的、普遍的。10萬年前的穴居人、1000年前的領主和今天的F2P氪金玩家都渴望同樣的生理需求,并受制于類似的強迫循環。
VIP與F2P氪金玩家很相似——他們會花大量的錢去獲取付費內容。就像F2P氪金玩家一樣,VIP也是人類,也有情感需求。場地、方法和工具可能會從實體轉向數字,但基本需求不會。
F2P氪金玩家花錢是因為他們想要獲得理想的情感最終狀態——盡管游戲開發者可能并不完全理解他們想要的情感或在整個過程中產生了什么化學物質,但通過在整個游戲設計過程中進行A/B測試,游戲開發者能夠設計玩家的行為,以最大化留存率和貨幣化。
我們無法獲得VIP夜店的消費分布曲線,但讓我們假設他們平均每晚消費1萬美元,而參與者平均每晚消費100美元。假設俱樂部能容納2張VIP桌位和198名非氪金參與者,2張氪金桌代表了1%的上座率,卻創造了50%的收益。
有償參與者
現在,讓我們想象一個情況,VIP俱樂部在吸引力方面做得不是很好——VIP桌很少被預訂,VIP和非VIP參與者都沒有其他VIP俱樂部花的錢多。管理層考慮了現有的方案來提高收入:在網紅營銷上投入更多資金,提供打折飲料/門票等。
但還有一個想法……
俱樂部管理層可以付錢讓一些潛在的參與者參加俱樂部,他們的存在可以吸引更多的VIP消費。假設VIP通常是男性,在這種情況下,可能增加VIP消費的潛在參與者將是年輕的女性時裝模特。
俱樂部管理層需要找到,更重要的是說服模特們參與進來。根據《經濟學人》的文章,為了說服模特,俱樂部經營者會提供金錢、豪華禮物、昂貴的晚餐等直接獎勵,和/或通過接近名人VIP來保證社會地位等間接獎勵。
日本風險投資公司Mistletoe:Web3像互聯網一樣將蔓延至所有行業:金色財經報道,日本風險投資公司Mistletoe稱正在加強對加密貨幣行業的關注,認為Web3在未來將 擴散到所有行業領域,就像互聯網一樣。
Mistletoe的聯合創始人Atsushi Taira在接受采訪時表示,該公司越來越希望通過風險投資來支持區塊鏈和Web3行業的未來發展。就目前加密貨幣中最重要的創新而言,Taira指出以太坊(ETH)2.0、零知識證明等擴展技術,以及即將大規模采用的NFT和基于加密貨幣的游戲(GameFi),是一些最有趣的發展。
Mistletoe由日本企業家和億萬富翁孫泰佐(軟銀首席執行官孫正義的弟弟)創立,該公司在日本和新加坡設有辦事處。[2022/6/8 4:10:25]
為了簡單起見,讓我們假設模特們受到了金錢的激勵,但有一種可能性是,一旦夜店享有網絡效應,頂級VIP成為常客,間接獎勵可能就足以吸引模特,而不需要任何直接的金錢激勵。
現在我們有了一個新的參與者類別,我們稱之為有償參與者。
有償參與者的存在可能會增加
VIP消費者
非VIP到VIP的轉換率
每位VIP每晚平均的花費
VIP留存率
只要有償參與者的增量貨幣收益(LTV)高于為吸引/保留有償參與者的而支付的成本(CAC),那么對俱樂部經營者來說,這就是一項投資回報率為正的投資。
例如,如果存在一個每晚花費1千美元的有償參與者,使VIP每晚多花2千美元,那么邀請有償參與者的激勵措施就會產生積極的投資回報。
請記住,有償參與者不是一次性支出,而是一種持續支出,因為如果有償參與者沒有得到持續的經濟激勵,他們可能會流失,如果沒有足夠的有償參與者,VIP也可能流失。
DeBank推出Web3社交平臺:1月26日消息,DeFi錢包DeBank推出Web3社交平臺,用戶可使用該平臺關注巨鯨交易動態、NFT市場趨勢、追蹤Mirro文章更新以及Web3好友實時鏈上活動。[2022/1/26 9:14:52]
在瀏覽CryptoTwitter之后,我們確信,被邀請參加本文開頭提到的加密活動的女性是受經濟激勵而參與的,希望她們的存在可以增加普通加密參與者的體驗和留存率。
Web3游戲經濟
Web3游戲允許游戲開發者用可交易資產(代幣/NFT)獎勵玩家,這些資產可以在無許可的鏈上交易所和市場上出售,以換取真錢。因此,游戲開發者可以通過直接的經濟激勵來激勵玩家的某些行為。
可持續Web3游戲的5個主要角色是游戲開發者、玩家、氪金用戶、有償玩家和廣告商。游戲開發者創造內容,玩家免費玩一些內容,觀看廣告或付費玩一些付費內容,氪金用戶花費大量金錢獲得完整內容,廣告商付費向玩家展示廣告。游戲開發商和廣告商有經濟上的動機,而玩家和氪金用戶有生理動機。
另一方面,有償玩家是一種新類型的玩家。游戲開發者可以根據期望的行為挑選將獲得獎勵的玩家。其理念是,從長遠來看,通過財務激勵有償玩家所獲得的收益將超過其成本。這可能是通過付費玩家因為所有權或忠誠度而轉變為玩家/氪金用戶(最終花費比他們之前從游戲中賺到的更多),也可能是通過有償玩家的存在對其他玩家/氪金用戶的LTV產生積極影響。
Play-to-Earn和Play-and-Earn的問題
在2021年,關于play-to-earn的爭論一直圍繞著玩家應該為他們的時間和努力獲得報酬。
花了數月時間將RPG角色升級到1000級的玩家應該能夠在他想要停止游戲時出售角色/道具/金幣,并應該能夠從這些時間和努力中獲利。
他們提出的論點是,游戲開發商賺取了豐厚的利潤,但并沒有與那些花時間玩游戲的玩家分享任何利潤。
但為什么玩家應該獲得報酬?如果玩家連續2年每天花4個小時玩游戲,并將角色升級到1000級,他們會增加什么價值?更重要的是,如果每個人都通過游戲獲得報酬,那么這些錢從何而來?
讓我們想象一下這樣的情況:一個將角色升級到1000級的OG決定停止玩游戲,并想要出售角色賺錢。一個新手不耐煩花好幾個月的時間玩游戲來提升一個角色的等級,他會想要立即玩1000級的角色。
如果新手支付200美元購買1000級角色,這將如何影響新手的體驗和LTV?
新手從1級到1000級的進程很可能是由于強迫性循環不斷發揮作用,從而與玩家和核心游戲循環形成強烈的聯系,因為玩家將殺怪獲得XP/道具升級的核心游戲循環與積極的渴望情緒聯系在了一起。
因此,新手很可能會在幾周后因為無聊而離開。如果新手經歷了通往1000級的完整進程曲線,他們可能還會繼續玩下去。
讓我們比較一下每種情況下的經濟效益
A:新手向OG支付200美元,玩2-3周,然后轉向另一款游戲。在此期間,新手不會進行任何微交易購買,并只會帶來1美元的廣告收入。游戲開發者從二次銷售中收取5%的費用,并從新手身上賺取11美元,而OG則從交易中賺取190美元。
B:新手從零開始,經歷完整的進程曲線達到1000級,盡管在這一過程中會進行一些微交易,并花了兩年玩游戲。游戲開發商從微交易購買和廣告收入中賺取500美元以上,而OG則沒有得到任何經濟價值。
在F2P游戲中,能夠讓新手跳過進程并立即升到1000級的微交易項目的定價超過了新手在整個玩家生涯中帶來的累積收益(廣告收益+微交易購買+延長壽命)。
在情景A中,OG并沒有為生態系統增加任何價值。對于新手來說,游戲變得不那么有趣了,而負責重新投資于游戲開發的游戲開發者也沒有足夠的錢可花。從單位經濟的角度來看,情景A給游戲開發者帶來了重大損失。
打金問題與藍領磨工
美國有句名言在大蕭條時期很流行:天下沒有免費的午餐
僅僅因為某人花時間和精力做某事并不意味著他就應該得到報酬。需要有一個愿意為特定服務付費的市場。這就是為什么一個NFT的3D建模師可以在一個月內賺取建筑工人一年的工資,即使他們所花費的努力是顯著不同的。每種服務都有自己的供需動態。花在刷任務升級角色上的時間和精力通常是一種低附加值的服務,很容易被商品化,因為它幾乎不需要任何準入門檻,也不需要任何經驗/教育。
在之前的文章中,我們認為,磨工的最低工資將由最貧窮國家最低收入的折讓來決定——為什么要折讓?因為最低工資是由政府確定的人工底價——失業+童工+在家毫無壓力地工作比開優步好,這些因素將導致磨工的工資低于最貧窮國家玩游戲的居民。
一旦有人有機會利用這個系統賺錢,這個機會就會被充分利用,直到沒有錢可以賺。
鯊魚在水下無論多遠都能聞到血腥味
淘金者的產業化一直是游戲行業面臨的一個問題,因為游戲行業的本質是基于價值的提取。例如,我在埃塞俄比亞找到2萬名未成年的藍領工人,每天付給他們1美元,讓他們全天候玩游戲。假設他們平均能夠在一天內將角色從0升級到10,而我能夠以3美元的價格賣出一個10級的角色,我一天可以賺4000美元。對我來說,合理的下一步是繼續尋找更多的工人,擴大業務規模,直到沒有機會從游戲中賺錢。
與此同時,游戲經濟也陷入了混亂,因為存在著大規模的惡性通貨膨脹,低估了普通玩家獲得的道具的價值,從而影響了強制循環和讓游戲變得有趣的進程。玩家會感到沮喪,因為他們覺得本應通過游戲玩法獲得的稀有寶劍被在灰色市場上出售是不公平的。
這是否意味著游戲中的開放經濟將永遠行不通,而道具換錢的行為將被禁止?
傳統游戲行業的默認做法是禁止真錢交易,但我們相信有一種方法可以在不損害玩家體驗的情況下,建立一個具有健康二級市場的開放游戲經濟,但這需要采取積極主動的央行式方法來防止上述問題,并找到力量的平衡。
哪些玩家應該得到報酬?
未來的游戲行業可能會出現不同的有償角色。在傳統游戲產業中,內容創作者、流媒體/網紅、游戲開發者/MOD創作者和電競選手已經獲得了報酬,但web3游戲可能會讓他們以更透明的方式獲得更多報酬。
但更重要的是,新一代有償參與者本身也將被分為兩大類:藍領玩家和白領玩家。藍領玩家是指那些通過刷任務來升級角色或賺取道具的玩家,例如Axiescholar。
白領有償玩家可以為游戲增加潛在價值,并可以驗證有償玩家會為游戲創造更大、更可持續的特許經營價值的這一假設。白領玩家的主要作用是提供必要的(且自然的)社交互動,讓其他玩家在游戲中投入更多時間和金錢。
Twitch是最受歡迎的電子游戲流媒體平臺,但“Justchat”始終是其最受歡迎的類別。社交是最強大的用戶留存來源,也是10年以上玩家留存曲線的主要驅動因素。(IgorBazhanovh/t)
在不久的將來,需要社交技能的工作很可能不會被機器人取代——我們可能不需要司機、收銀員、服務員、房地產經紀人、藥劑師,但我們仍然需要護理人員、心理學家等。人工智能將有助于指導模式識別,并為這些服務提供商提供更量身定制的指導,但人類仍然需要社交互動。
A16z支持的EPal是代表游戲白領玩家未來的一個很好的例子。EPal提供了一個玩家可以付錢給其他玩家一起玩游戲的平臺——EPal稱之為隨叫隨到的隊友!
通過VIP夜店的例子,我們的主要目的并不是推薦游戲通過利用女性玩家作為誘餌來鎖定男性玩家。
最近越來越多的DeFi協議宣布轉向veTokenomics模型:YearnFinance、Synthetix、Pancakeswap和Perpetual協議.
1900/1/1 0:00:00近期,伴隨著NFT市場遇冷,無聊猿等藍籌NFT也難抗重壓,從8月以來地板價持續下跌。8月19日,其地板價一度跌至62.8ETH,從而觸發了列出無聊猿數量最多的NFT抵押借貸協議BendDAO的清.
1900/1/1 0:00:00原文作者:PackyMcCormick,由DeFi之道翻譯編輯。本文約有2萬字,閱讀時間較長,感謝你的耐心。您需要了解的第一件事是:我們所有的系統都不完美.
1900/1/1 0:00:00以太坊進入后合并時代,PoS順利取代PoW,對網絡的可擴展性進行改進成為下一重點。Bulider終于可以在以太坊上構建面向億級消費者的Web3應用,L2、ZK等技術將進一步壓低使用成本,DApp.
1900/1/1 0:00:00在我來看,靈魂綁定代幣將為DeFi帶來大規模的采用。靈魂綁定這個概念最早是幾個月前由V神和他的同事介紹的,而現在,已經有很多項目使用了靈魂綁定代幣! 關于靈魂綁定代幣 靈魂綁定代幣代表一個人在鏈.
1900/1/1 0:00:00本期觀點摘要: 1.ChatGPT等AI應用服務商直接面向個人提供服務,收集并處理個人信息,可被視為個人信息保護合規主體——數據控制者.
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