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SWAP:更健康的視頻游戲習慣:給青少年父母的5個提示

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玩游戲就會喪志嗎?給青少父母的5個提示。在民意測驗中,十分之九的父母說,青少年在玩視頻游戲上花費的時間過多。專家在防止游戲負面影響孩子健康方面的重要提示。

父母常常不得不對視頻游戲中相互矛盾的建議進行分類-有些專家說,他們對孩子有好處,而另一些人則強調危害。但是,有沒有一種“健康”的游戲方式?

“在適當的界限和監督下,視頻游戲對于某些孩子來說可能是一種有趣的娛樂方式,對于父母來說,也是與他們的孩子聯系的一種有趣的方式,”發育行為兒科醫生兼研究員珍妮·拉德斯基說。“但是長時間的游戲可能會干擾青少年生活的其他因素,例如睡眠,家庭和同伴關系以及學校表現。”

為了最大程度地提高福利并避免陷阱,她為家庭提供了一些建議。健康玩電子游戲的5種方法

Uniswap V4發布取決于以太坊坎昆升級和審計完成:金色財經報道,Uniswap早些時候邀請社區反饋意見,討論潛在的關注領域和V4改進的機會。Uniswap Labs分享了有關其備受期待的v4版本的一些細節,該版本目前正在積極開發中。Uniswap背后的團隊表示,如果坎昆硬分叉和審計流程沒有出現安全問題或延遲,V4可能會在今年晚些時候推出。

Uniswap基金會治理負責人Erin Koen表示,時間表中的第一步包括發布協議代碼,并已于6月13日實現。它涉及開放協議回購以供公眾查看和貢獻,此舉旨在強調Uniswap對權力下放的奉獻精神。

V4推出所依賴的主要因素之一是審核流程的完成,而審核流程又取決于EIP-1153能否成功集成到以太坊坎昆。即將進行的升級預計將于9月底進行。坎昆會議之后,開發人員將在部署之前重點關注v4代碼庫的審核過程,該過程預計需要一到四個月的時間。[2023/7/8 22:25:10]

Coinbase:已著手修復XLM交易延遲的問題。:金色財經報道,加密貨幣交易平臺Coinbase表示,已著手修復Stellar(XLM)發送/接收延遲的問題,正在監控結果。

此外,團隊已經確定了導致Polygon(MATIC)發送/接收延遲的問題,正在盡快制定解決方案,但預計在此期間延遲問題會持續。[2023/5/17 15:07:12]

設定限制莫特·鮑爾發現,父母可能并不總是對青少年的游戲傾向有最準確的認識。在日常游戲玩家的父母中,有54%的人報告他們的青少年每天玩三個小時或更長時間只有13%的父母認為他們的青少年比其他人花費更多的游戲時間,而有78%的人認為青少年的游戲水平低于或與同齡人相同。與十幾歲女孩的父母相比,十幾歲的父母每天說他們的男孩每天玩電子游戲的人數是兩倍。十幾歲的男孩也更有可能花費三個或更多小時進行游戲。美國兒科學會建議,每天基于屏幕的娛樂時間不超過兩個小時。拉德斯基說,父母應該制定一個計劃,規定孩子可以在什么時間玩電子游戲而不影響其行為和家庭作業。她建議將游戲系統放在臥室外面,保持數字宵禁,并放在餐桌旁。特別重要的是要在放學后對游戲進行明確的期望和限制,以使上課,交友,做家務或交談的時間“在孩子最喜歡的活動是視頻游戲時不會受到影響,”Radesky說。2.保持警惕

歐盟銀行機構負責人:穩定幣儲備需要多樣化:金色財經報道,歐洲銀行管理局 (EBA) 主席José Manuel Campa表示,即將出臺的歐盟管理穩定幣的規則將側重于確保發行人擁有多樣化的儲備,管理利益沖突,并且不會將風險轉移給其他參與者。José Manuel Campa說,該集團的加密資產市場規則,即MiCA,將于2024年生效,但加密貨幣市場參與者現在應該開始調整他們的操作,該機構將通過起草附屬立法在其實施中發揮關鍵作用。MiCA 要求穩定幣的發行人有足夠的儲備來應對動蕩“EBA 將特別關注儲備存款部分的多樣化。”[2023/4/27 14:30:45]

盡管研究人員對于暴力游戲是否會引發現實生活中的暴力行為仍存分歧,但監控孩子的游戲狀態至關重要。一些研究表明,玩暴力視頻游戲后,孩子們不太會表現出同理心,而更有可能表現出不安全的行為,例如持槍。

NFT借貸平臺Astaria宣布代碼庫開源:金色財經報道,NFT借貸平臺Astaria在社交媒體官方賬戶宣布,通過過去八個月時間的工作已完成項目代碼庫部署,現在GitHub上正式將其開源并對公眾開放,以支持用戶通過抵押NFT進行以太坊借貸。Astaria創始人為前SushiSwap首席技術官Joseph Delong,去年六月曾完成了一筆800萬美元的融資。[2023/1/8 11:01:00]

拉德斯基說:“我經常建議父母尋找自己喜歡的游戲的非暴力替代品。”例如,如果他們喜歡《我的世界》,請玩創意版本,而不是生存版本。如果他們熱愛暴力的策略或奇幻游戲,請查看常識媒體,以獲取有關暴力替代方案的建議。

“你說,'如果你要去玩游戲,我想看看你在做什么,我想和你一起玩耍,并談論你在這些游戲中看到的東西,以便你能夠理解和處理它,“”拉德斯基說。

調查中十分之四的父母說,他們試圖限制視頻游戲的內容。但是13至15歲青少年的父母更傾向于使用評分系統來確保游戲適合。

3.尋找麻煩

總體而言,接受調查的父母說,游戲通常會妨礙青少年生活的其他方面,例如家庭活動和互動,睡眠,家庭作業,與非游戲同伴的友誼以及課外活動。

拉德斯基自己的許多患者報告每天玩電子游戲四到八個小時。她說,那通常與更大的問題聯系在一起。過度的獨居和久坐行為會阻礙睡眠,學習成績,人際交往能力和健康體重。如果出現此類問題,該縮小或拔下插頭了。或向兒科醫師尋求幫助。

4.一起玩

在某些情況下,一起玩可以提供聯系的機會,并有可能為其他對話和互動打開大門。拉德斯基已經研究了與兒童進行技術交流的好處,她確保自己家中放映時間是家庭事務。

社交的另一種方式是:邀請孩子的朋友加入并鼓勵親朋好友一起玩游戲,而不是在線玩游戲。拉德斯基說:“越來越多的兒童和青少年在視頻游戲的虛擬空間而不是親自與朋友一起出去玩,”。對于某些孩子來說,通過視頻游戲聊天進行交互可能很難解釋-或孩子可能會做出比離線下更多的不當評論。

在莫特的醫院中,治療游戲和數字技術計劃使用視頻游戲和虛擬現實來幫助孩子與他人建立聯系,并在治療過程中鼓勵社交和正常化。

5.提供其他選擇

接受調查的父母使用不同的策略來限制青少年花在游戲上的時間,包括鼓勵其他活動,設定時間限制以及提供限制游戲的誘因。Radesky說,讓孩子和父母了解視頻游戲的目的是通過“給您硬幣或新武器或其他感覺像是小小的獎勵”來吸引玩家,這一點很重要。教科書中已經寫了關于如何越來越長時間地吸引玩家的信息。Radesky指出,某些青少年,例如那些注意力集中的青少年,尤其容易受到視頻游戲不斷的積極反饋和“無摩擦”虛擬反饋的影響。這可能會導致游戲時間延長,并可能帶來負面影響。

因此,當達到時限時,她建議幫助孩子們找到其他可以提供類似掌控感的活動,例如計算機編碼訓練營,團體運動或音樂課。

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