比特幣行情 比特幣行情
Ctrl+D 比特幣行情
ads
首頁 > Luna > Info

元宇宙:元宇宙深度報告:下一代互聯網革命性交互形式,巨頭加速入局

Author:

Time:1900/1/1 0:00:00

1.元宇宙:下一代互聯網革命性交互形式

元宇宙出自于1992年出版的科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》,書中構思了一個脫胎于現實世界并與之平行的元宇宙。現實世界中的人們可以打破時空界限,以數字化身的形式在其中生活,且永不下線。1999年的《黑客帝國》、2018年的《頭號玩家》將對于元宇宙解讀和想象搬到了大銀幕上。2020年,疫情加速了線上數字化活動的趨勢。

1.1元宇宙特征:社交體系+沉浸體驗+內容豐富性+經濟系統

元宇宙是一個與現實世界平行的,可提供游戲、購物、社交等沉浸體驗的開放虛擬世界。當前元宇宙概念仍在探索當中,不同人對其有不一樣的解讀。參照Roblox對元宇宙八大元素的概括,我們認為元宇宙的核心特征:社交、內容豐富性、沉浸體驗、經濟系統。

社交:社交關系突破了物理局限,隱含了大規模用戶基礎和虛擬身份,是社會連接的基礎;

內容豐富性:開放自由創作、持續產生內容,提供豐富的工具降低UGC門檻,推動自我進化。

沉浸體驗:需要建立在VR/AR/MR成熟的基礎上;

經濟系統:去中心化,本質上是虛擬與現實的連接、是跨平臺、創造性以及持續性的來源。經濟系統在虛擬世界中并非新鮮事物,如MMORPG游戲大多有自己的經濟系統,玩家可以在游戲中通過做任務/賣道具等方式,利用玩家間交易系統將虛擬物品間接轉化為現實貨幣。當前UGC社區的用戶激勵體系也較為成熟,如公眾號打賞、直播間禮物、帶貨、網賺等均是從虛擬世界變現的方式,UGC內容形式涵蓋圖文、視頻、應用。此外NFT等區塊鏈技術亦將在經濟系統中扮演重要角色。

根據Medium,元宇宙產業鏈圖譜可以拆解為7層:

1)體驗:用戶實際參與的生活場景,包括游戲、社交、娛樂、商務等,包括騰訊、奈飛、Facebook等。

2)曝光:解決觸達用戶的方式,包括廣告系統、應用商店、游戲渠道等,如EpicGames、Stadia云游戲等。

3)創造者經濟:幫助創作者持續更新、降低門檻的智能開發工具和變現手段。

4)空間計算:混合數字世界和現實世界,包括數字孿生、語音與手勢識別、空間映射、等。

5)去中心化:區塊鏈、邊緣計算、AI實現去中心化。

6)人機交互:VR/AR是用戶到訪虛擬世界主要的終端,此外還包括可穿戴設備、腦機接口等。

7)基礎設施:網絡、云計算和半導體等基礎設施支撐大規模用戶同時在線,保證較低延遲,更強的沉浸感。

1.2互聯網巨頭入局元宇宙,旨在尋求新入口

新的內容消費場景革命有望開啟互聯網新的紅利期。移動互聯網流量紅利接近尾聲,深挖用戶價值以及尋找新的入口是新的增長驅動。截至2020年底,全球移動互聯網人口規模為44.6億,滲透率約59%,全球游戲用戶近27億,滲透率約35.5%。移動互聯網較為發達的中國,網民滲透率達到約70%,移動互聯網日均時長約6小時,但已經有明顯的放緩跡象。在用戶數增長乏力的階段,追求更高時長以及更高的ARPU成為重點突破指標,元宇宙即為科技公司當前重點布局的方向。元宇宙作為一個現實世界和虛擬世界的結合體,雖然初期會從線上起步,但未來一定會通過創造各種線下沉浸式的體驗把線上和線下的世界逐漸從局部打通轉變為全面連通。這種無處不在的沉浸感會從游戲、社交等泛娛樂體驗逐步延伸到各種現實場景的線上線下一體化,滿足人們對極致娛樂體驗和效率提升的需求。

巨頭爭相入局,意圖搶占先機,點燃市場對元宇宙熱情。海外市場,3月元宇宙第一股游戲UGC平臺Roblox上市,10月,Facebook不僅發力VR社交平臺,甚至直接更名為Meta;11月初微軟Ignite大會上,公司宣布正式入局元宇宙,同步公布元宇宙辦公場景解決方案MeshforTeams。英偉達推出了NVIDIAOmniverse。國內,社交巨頭騰訊提出“全真互聯網”,并通過投資EpicGames、Roblox等公司布局元宇宙賽道;在AI領域素有豐富幾點的字節跳動,入股UGC游戲社交平臺代碼乾坤、投資PICO。梳理各廠商在元宇宙上的布局,主要集中在3個方向:1)VR/AR技術和產品開發;2)UGC技術和產品的打造;3)社交元宇宙構建。

2.元宇宙的技術底座

當前元宇宙走向成熟所需六大支撐技術為BIGANT,即區塊鏈技術、交互技術、電子游戲技術、人工智能技術、網絡及運算技術和物聯網技術。

其中區塊鏈技術看作是元宇宙運行的核心,完成生態的搭建和運行并實現經濟系統的重塑;交互技術通過提供更好的沉浸感幫助用戶在元宇宙內進行探索;雖然元宇宙不僅僅是游戲,但當前其重點落地方向和形式就是游戲,因此需要電子游戲技術為元宇宙各類素材和場景提供技術支撐;AI能夠通過優化流程和方式,降低用戶創作門檻,提升元宇宙的可延展性;網絡支撐技術以及物聯網技術能夠支撐大規模用戶在線,提升游戲可進入性。

2.1區塊鏈技術:元宇宙運行之核心

區塊鏈技術:元宇宙運行的核心技術,并塑造元宇宙內部經濟系統。

“共建、共享、共治”是元宇宙的價值觀。元宇宙作為平行于現實世界的虛擬世界,強調“共創、共享、共治”的價值觀,其中“共創”是指UGC是元宇宙的主流方向,這確保了元宇宙具備持續生產創新的能力;“共享”建立在“共創”之上,持續創造的能力使得元宇宙內部不斷創新,進而形成各類不同產品,而產品的產生激發了交換的訴求,進而形成“共享”;“共治”是通過去中心化的模式實現元宇宙的繁榮。

當前大部分成熟的企業或者游戲,都具備共建和共享的特性,但并不具備共治的屬性。共創和共享方面,例如蘋果給開發者分成、抖音讓用戶創造內容并進行收入激勵、Roblox讓用戶創建游戲并給予激勵,但這些平臺或者游戲的背后仍是一個中心化的公司機制,并未完全體現“共治”。

去中心化是元宇宙持續存在并實現繁榮的前提,而區塊鏈技術是必備技術基礎。借鑒杰弗里·韋斯特著作的《規模》一書,城市的壽命可長達百年千年,但企業往往壽命很難超過50年,本質原因在于企業是一個自上而下、中心化的封閉系統,這樣的系統活力會隨著規模呈現亞線性比例變化,但是城市相反,城市是開放、去中心化的系統,這樣的系統下,人口每增加一倍,其底層基礎設施只需要增加0.85倍,即城市活力隨著規模呈現超線性變化。

元宇宙品牌營銷公司Karta完成110萬美元種子輪融資:金色財經報道,元宇宙品牌營銷公司Karta宣布完成110萬美元的種子輪融資。本輪融資由GameTech Ventures領投,Toikido、Sports Loft、Hipgnosis前高管Amy Thomson、Sports Loft首席執行官Charlie Greenwood、UK Finance董事長Robert Wigley、Powster創始人兼首席執行官SteThompson和BigIdeas Group參投。

據了解,Karta由TonyBarnes和ErikLondré于2021年創立,總部位于英國倫敦,為品牌和樂隊在Roblox、Fortnite和Decentraland等平臺提供元宇宙營銷服務。該公司曾與聯合利華、亞馬遜音樂和麥當勞之家等品牌合作,在元宇宙項目中創造廣告和營銷機會。[2023/7/16 10:57:52]

元宇宙的“共治”就是類似城市的模式,通過讓每個用戶參與到系統的治理、維護、運行等,確保了系統的長期穩定性和成長性,而“共治”的核心在于去中心化,這恰恰是需要通過區塊鏈技術來解決。

不可篡改、不可復制的唯一性、智能合約、去中心化作為區塊鏈的四大基本特征,有效助力元宇宙內部經濟系統搭建。元宇宙不是簡單的虛擬世界,而是類現實的平行世界,這意味著元宇宙內部需要一套完整并可獨立運行的經濟系統,且元宇宙內部產生的數字資產能在現實世界自由流通,而區塊鏈的不可篡改、不可復制、智能合約、去中心化的特點能讓這種想法真正落地。

1)不可篡改:可有效提供支付和清算系統。區塊鏈的不可篡改特性通過共識機制實現,共識機制能夠解決并保證每一筆交易在所有記帳節點上的一致性和正確性問題,并使得修改交易數據的成本極高。以采用工作量證明的區塊鏈網絡為例,只有擁有51%的算力才可能重新生成所有區塊以篡改數據,因此一般情況下舊的交易數據只能通過被認可的新交易來修正,且修正過程會留痕。這種不可篡改的特性解決支付和清算所需的信任問題,保證了交易過程的公平有效。

2)唯一性:NFT實現數字資產的自由流通。以太坊提出的通證可生成唯一可識別令牌,首次實現了數字資產的價值表示唯一性和價值轉移。當前在區塊鏈領域,代幣分為同質化幣和非同質化幣兩類,元宇宙內采用NFT進行流通。NFT和同質化幣的區別在于:1)每個NFT都擁有獨特且唯一的標識,不可兩兩互換,而常見的代幣可以互換;2)NFT的非同質化和唯一性確保了NFT的不可分割性,而常見的代幣可分割。

因此,NFT的優點體現在:1)每個NFT可綁定持有者的收藏品且無法被復制;2)NFT相當于一個公共賬本,可驗證資產的真實性和所有權。

結合上述分析可知,NFT提供了一種標記原生數字資產所有權的方法,且該所有權可以存在于中心化服務之外,從而確保元宇宙中基礎資產的有效確權和自由買賣。

NFT交易市場2021年迎來爆發。根據Nonfungible數據,2020年NFT市場值為3.38億美元,同比增長138.8%。2020年,全球NFT市場前三大應用領域分別為為虛擬世界、藝術品及游戲,市場規模占比分別為25%、24%與23%。21年3月,數字藝術家Beeple的NFT作品《Everydays:TheFirst5000Days》在佳士得拍賣行以6900萬美元成交,引爆NFT收藏品交易市場。2021Q2,NFT交易市場中,收藏品占比迅速增加至66%,藝術占比14%,體育占比7%。

截至目前,全球最大NFT交易平臺OpenSea總交易額約70億美元,用戶數超64.6萬,平臺在售NFT數量逾2000萬個。從OpenSea上線2余年期間的規模增速也足以看出NFT的強勁增長力及活躍度。OpenSea在NFT交易平臺中處于絕對領先,其統治地位來自簡易的入駐方式以及相較競爭對手而言更低的費用。OpenSea的創作者入駐方式未設限制,創作者可以簡單地在OpenSea上申請賬號并發布自己創作的NFT產品,接入門檻低,而OpenSea的競爭對手均需要申請或定向邀請才能參與發布NFT產品或交易;抽傭方面,OpenSea的手續費為2.5%,在行業內最低的水平,且OpenSea對創作者版稅的收取也較低。

3)智能合約:確保系統規則透明執行,降低金融系統風險。基于區塊鏈技術的智能合約,具備公開透明、不可篡改、可驗證、永久運行等特點,無需第三方驗證平臺即可完成。建立在智能合約之上的元宇宙內部經濟系統可以將契約以程序化、非托管、可驗證、可追溯、可信任的方式進行去中心化運轉,從而大幅降低金融系統中可能存在的尋租、腐敗和暗箱操作等有害行為。

4)去中心化:實現元宇宙共治屬性,避免平臺壟斷。區塊鏈技術通過采用分布式儲存與算力,使得整個網絡節點的權利與義務相同,系統中數據由全網節點共同維護,從而不再依靠于中央處理節點,實現數據的分布式存儲、記錄與更新,即去中心化。元宇宙作為承載上億用戶的大型平臺,在流量上具備自然壟斷性,若采用中心化平臺模式,則會導致更大規模的壟斷,不利于元宇宙的長期發展且無法契合元宇宙共治的價值觀。而區塊鏈技術能解決平臺的去中心化價值傳輸與協作問題,解決中心化平臺的壟斷問題。

基于上述四個特點的區塊鏈技術可以提供去中心化的平臺、公開透明的智能合約等多重保護機制,有效保證用戶的虛擬資產、虛擬身份的安全,并確保系統規則的透明執行,實現元宇宙運行的穩定、高效。

2.2交互技術:VR/AR作為入口或將明顯加速

沉浸感是元宇宙強調的特點之一,而沉浸感的實現需要依托于一個終端設備接口來實現,當前大部分游戲需要借助手機、PC、鍵盤、手柄等外設進行操作,但無法實現元宇宙所需的擬真與沉浸,而具備3D顯示、大視角高分辨率的AR/VR有望成為元宇宙世界的重要接入方式之一。

AR/VR的發展歷程大體可分為以下三個階段:

1)萌芽階段:1960年莫頓·海里格發明了TelesphereMask,這是有史以來第一臺頭戴式顯示設備,為佩戴者提供了3D立體圖像和完整的立體聲,此后AR/VR的思想開始逐步形成。

2)初步發展階段:該階段VR/AR開始引起行業的廣發關注,1990年,喬納森·瓦爾登博士開發了第一個公共VR游戲系統,多人虛擬現實街機問世。此后VR街機得到規模生產,VR/AR的應用范圍也從最初的游戲領域擴展到醫療、公共事業等方面。

元宇宙項目Creatora完成1000萬美元A輪融資,a16z領投:1月16日消息,元宇宙項目Creatora完成1000萬美元A輪融資,a16z領投,該筆資金致力于打造以Z世代為中心的元宇宙平臺。據悉,Creatora是一個用戶生成內容(UGC)元節引擎,使創作者能夠創建、分發和MetaFi游戲。

Creatora為用戶提供獨有的加密原生自治世界,其功能包括交叉播放和即時訪問。此外,平臺內所有建立在土地上的東西都是可交易的。這包括模型、游戲、API等。[2023/1/16 11:13:56]

3)高速發展階段:2012年Oculus發布了OculusRift,引起市場廣泛關注,該公司在2014年被Facebook收購。2012年之后游戲和互聯網巨頭公司以及初創公司都陸續發布VR/AR新品,出貨量出現快速提升,行業進入到快速發展階段。

AR/VR發展提速,2021有望成為出貨量拐點。從2019年起,隨著光學技術的迭代、網絡環境升級、產品體驗升級同時性價比提升以及熱門VR內容的推出,驅動VR/AR行業重新實現增長。受益于宅經濟、產品生態逐步完善和產品價格的降低,AR/VR出貨量在2021年有望實現高速增長。根據IDC預測,2021年全球VR出貨量達到837萬臺,同比增速達到50.8%;AR出貨量達到58萬臺,同比增長99.9%。同時根據預測,2024年全球AR和VR市場規模有望擴張至2969億美元,2021-2024年CAGR可達113%。

新一代VR設備OculusQuest2銷量火爆。2020年10月Facebook發布了一體式VR設備OculusQuest2,預售量是初代Quest5倍。Superdata統計的4Q20Quest2銷量超100萬臺,遠高于競品。2021年3月底,官方表示Quest2累計銷量已超過所有Facebook此前VR產品總和。Quest22021全年銷量有望達到700-800萬。OculusQuest2在玩家群體中的滲透率顯著提升。截至2021年5月,Quest2以29.3%的占比一躍成為Steam玩家VR滲透率最高的設備。VR設備滲透率CR5達到81%。

移動互聯網時代,標志性硬件放量可先導內容端放量;對標元宇宙,ARVR硬件先行,內容端創新爆發會有一定滯后性。回顧蘋果手機發展歷史,出貨量高增趨勢下應用爆發有一定滯后性。2007年蘋果手機出貨量為140萬臺,應用生態還未開啟;2008年,蘋果手機出貨量超過1000萬臺,同比增長超730%,Appstore活躍應用僅5000個;而到2009年,活躍應用數爆發,同比增長720%至4.1萬個,而當年蘋果手機出貨量同比增長78%。應用爆發的拐點顯示出一定滯后性。

Quest2爆發只是開始,內容爆發后有望形成強烈正反饋。2021年核心平臺VR應用仍在萬款以內,以游戲為主:1)截至2021年4月,Steam平臺應用總量達93804款,其中支持VR的內容為5857款,占比約6.2%。VR內容中游戲占到8成左右。2)截至4月底OculusRift平臺應用數量為1779款;OculusQuest平臺應用數量為268款。此外第三方應用平臺SideQuest應用數量達到1378款。根據IDC,2020全球VR出貨量在600萬臺左右,21年VR內容不超過1萬款。根據蘋果應用生態擴張路徑,若2021年出貨量超過1000萬臺,2022年有望看到VR內容爆發,加速元宇宙世界的拼圖布局。

VR/AR后續快速發展帶動產業鏈相關機會。VR/AR產業鏈主要包括硬件、軟件、內容制作與分發以及網絡服務四個環節。

硬件:主要包括上游核心器件、終端設備相關廠商,其中上游核心器件包括光學鏡頭、顯示面板、主控芯片、傳感器等;終端設備包括各類生產VR/AR設備廠商。

軟件:主要包括系統平臺和信息處理相關廠商,其中系統平臺涉及安卓、windows等,信息處理包括相關軟件開發工具。

內容制作與分發環節:內容制作包括虛擬現實游戲、視頻、直播和社交內容的制作。內容分發則是指應用程序平臺。

網絡服務:主要包括提供基礎通信網絡和網絡設備的廠商。

2.3物聯網技術:元宇宙連接核心工具

元宇宙強調實時互動,信息互聯互通,主要靠物聯網提供技術支持。物聯網是指通過信息傳感設備,按約定的協議,將任何物體與網絡相連接,物體通過信息傳播媒介進行信息交換和通信,以實現智能化識別、定位、跟蹤、監管等功能,核心在于傳感技術和嵌入式技術。考慮到元宇宙本身作為一個數字平行世界,通過龐大用戶進行參與、制作、分享以及實時交互等完成日常運行,因而需要保持各種物理實體的連接和感知,以及數據信息的傳遞,而這部分功能的實現需要依靠物聯網技術。

物聯網產業發展至今,技術路徑已逐步走向成熟。隨著2G、3G逐漸退網,移動物聯網演進主要體現為以下兩大路徑:

2G/3G轉向NB-IoT/Cat1,該路徑主要服務于中低速率業務場景。其中低速率場景主要由NB-IoT承載,低速率場景約占所有物聯網場景的60%;中速率場景主要由4GCat1承載,中速率場景約占所有物聯網場景的30%。

4G等轉向5G,該路徑服務于高速率低時延的特定場景,比如車聯網、智慧醫療等,該類要求高可靠性的業務將主要由5G承載,這部分場景約占所有物聯網場景的10%。

由此,確立了移動物聯網技術的三角格局,即“NB-IoT+4G+5G”。

我們認為:當前較為成熟的物聯網技術路徑和陸續完備的產業鏈生態能夠全面覆蓋各類速率場景的需求,可針對元宇宙所需的不同場景連接要求給出靈活的技術方案。

5G連接數有望未來幾年實現快速增長,加快實現萬物互聯。據IDC,5G連接數在未來幾年預計將會有快速增長,全球5G連接數將從2019年的1360萬攀升至2024年的18億,復合增速高達166.1%。根據區域劃分來看,2020年,亞太地區將占到81.8%的全球5G連接數,發展的速度較為領先。至2024年,亞太地區的連接數占比將有所下降至67.0%,連接數增速相對其他地區較為緩慢。

物聯網下游成熟應用行業不斷增多,豐富經驗有望較快復用在元宇宙類似場景。由于物聯網對接下游較為廣泛,當前熱點應用從早期的共享單車、移動支付到遠程抄表、POS機等行業,在5G網絡加持下,開始延伸至車聯網和智慧安防等領域。

觀點:由于用戶基數低于市場預期,主要元宇宙協議表現欠佳:4月6日消息,數據顯示,三種主要元宇宙協議:Decentraland、Axie Infinity和The Sandbox的代幣今年以來都在下跌,表現明顯不如比特幣。盡管風投資本對這三款游戲都很感興趣,并且已經向元宇宙和GameFi投入了數億美元,但一些市場觀察人士表示,日活用戶(DAU)數量未能反映投資水平。

“與《堡壘之夜》、《俠盜獵車手》、《糖果傳奇》等傳統游戲不同,目前這款游戲沒有吸引玩家的自然粘性,讓玩家愿意花錢繼續玩下去,”Web3分析師DeFi Vader在2021年8月關于Axie Infinity的一份報告中寫道,“如果其中一款或幾款游戲能夠創造自然的用戶粘性,那么DAU的增長將不再主要依賴于日收益。”

根據DappRadar的數據,在過去30天里,Axie Infinity的平均日用戶數量比前一時期下降了30%,降至約107240人,The Sandbox的日用戶數量下降了29%,降至1180人,而Decentraland的日用戶數量平均減少了15%,降至978人。(CoinDesk)[2022/4/6 14:07:58]

元宇宙作為現實世界的平行世界,其在運行過程中很多場景和現實世界重疊度較高,尤其是純數字化場景,因此在現實世界中已有的成功案例能夠提供豐富經驗,加速元宇宙搭建進程。

2.4網絡及運算技術:元宇宙運行底層基礎

實時、低延遲、高承載屬性是元宇宙運行要求。當前大部分大型在線游戲的運行過程都在本地完成,其運行速度和畫面效果受到用戶終端性能的限制,因此影響了游戲可觸達用戶范圍,另外終端服務器的承載能力也限制了游戲可支撐的在線用戶人數。而元宇宙是一個大型在線交互平臺,需要支撐的用戶達到上億量級,元宇宙內部需要保持用戶數據的實時更新,同時為了實現現實世界和虛擬世界的自由切換,需要保持系統的低時延達到兩個世界時間同步的目的。因此元宇宙需要具備實時、低延遲、高承載等特性,而這些特性需要5G網絡、云計算和邊緣計算等網絡及運算技術來解決。

1)5G網絡:解決網絡通信問題,降低用戶數量限制。5G網絡具備高速率、低延遲、大帶寬等特點,且5G網絡獨有的三大切片技術中的eMBB,能夠有效解決當前游戲面臨的畫質低、時延高等問題。在eMBB場景下,5G網絡支持Gbps級別的網絡傳輸且能夠有效滿足游戲的時延要求,因此5G網絡能夠給元宇宙提供高速、低延時、規模化的接入通道,降低用戶數量限制,提高元宇宙的可進入性。

高通發布XR25G平臺,釋放5G網絡優異特性。2020年2月高通發布驍龍XR25G平臺,是全球首個支持5G的拓展平臺。該平臺實現了優異的5G連接能力,使得XR設備的延時和眩暈問題得以更好的解決。而且5G網絡的超大容量,也讓滿足億萬級規模用戶的同時接入。目前,市場上已經有超過40款基于驍龍XR平臺的設備發布,包括VR集成設備、AR設備和連接到5G智能手機的XR查看器等,驍龍XR平臺的出色性能已得到業界認可。

XR25G平臺性能全部提升,且在多方面進行定制優化,優化XR體驗。驍龍XR2針對頂級XR體驗,相比上代CPU和GPU性能提升2倍、視頻帶寬提升4倍、分辨率提升6倍、AI性能提升11倍,并針對視覺、顯示、交互進行定制優化。具體表現在:

視覺方面:驍龍XR2采用1.5倍的像素著色率、1.5倍的像素填充率、3倍的紋理填充率,支持眼球追蹤的視覺聚焦渲染,支持更流暢刷新率的增強等XR專屬特性,渲染重負載工作的同時可保持低功耗。

顯示方面:驍龍XR2的顯示單元支持高達90fps幀率的3Kx3K單眼分辨率,并首次支持流傳輸和本地播放8K/60fps360度視頻,以及4K/120Hz視頻等,同時針對AR顯示特別開發的定制芯片可幫助減少整體系統時延。

交互方面:驍龍XR2提供3d空間音效,通過清晰的語音交互系統,讓用戶感覺到更為明顯的沉浸感。同時驍龍XR2支持七路并行攝像頭且具備計算機視覺專用處理器,可以實現高效精準地追蹤用戶頭部、眼球與嘴唇,且支持26點手部骨骼追蹤。

2)云計算&邊緣計算:保障多用戶在線,降低延時和終端限制。

為了保證大規模用戶數據的實時更新和系統的低延時,元宇宙需要一個強大的算力系統的同時且需要降低對于用戶終端的限制,因此需要云計算和邊緣計算的介入,即采用云游戲的形式。

云游戲是以“云計算”為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在云端服務器運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解碼能力即可,降低了游戲終端設備門檻。

傳統云計算由于受到服務器本身帶寬等條件限制,仍存在高延遲、網絡不穩定和低帶寬的問題,但邊緣計算通過將部分處理程序轉移至靠近用戶的數據收集點進行處理,有效減少了上傳至中央服務器的數據量,實現了網絡的穩定、高速、低時延。

通過結合5G、云計算和邊緣計算技術,元宇宙一方面能夠承載更多用戶在線,并提供給用戶低時延、流暢的使用體驗;另一方面能夠降低對于用戶終端的要求,不斷擴大用戶規模,加快元宇宙生態建設。

2.5算力:元宇宙的引擎

算力領軍不約而同的成為元宇宙焦點。英偉達nVidia于2020年12月發布了其Omniverse平臺的公開測試版。作為一個開放的虛擬平臺,該平臺允許創造者在物理精確模擬或3D渲染中進行實時協作。2021年11月8日召開的GTC大會專注于討論人工智能相關的各種問題。根據其歷代產品發布表,我們推測后續可能推出其OmniverseEnterprise平臺的通用版本,尋求抓住“元宇宙”的機會。處理器巨頭英特爾Intel盡管尚未大規模宣布元宇宙業務,但在資本市場已有動作:元宇宙公司Avegant,其第二大股東是全球知名芯片制造商Intel。

算力刺激AI處理器大量投入。元宇宙的并行計算與渲染,不可避免需要大量AI處理器投入。AI處理器分為“云-邊緣-端”,各自又形成生態,與2021年開始上行的AI算力周期契合。

下面從AI處理器、軟件生態、應用三個方面解釋其空間與成長性。

王老吉申請元宇宙商標:2月11日,據天眼查顯示,近日,王老吉關聯公司廣州白云山醫藥集團股份有限公司申請注冊“王老吉元宇宙”商標,國際分類為啤酒飲料,當前商標狀態為申請中。 (金十)[2022/2/11 9:44:26]

第一方面,AI處理器的種類逐漸豐富,主要是下游多元化應用刺激了不同的方案組合。而專用處理器在細分領域的應用增加刺激了其持續投入,即算力逐漸多元化,而不是統一為X86處理器或單一GPU/ASIC。

AI芯片選擇面大幅拓寬。2019為國產AI芯片發布大年,科技巨頭和AI初創公司均有顯著進展。國產替代加速的背景下,疊加國產AI芯片更好的性價比,預計下游應用廠商導入更為迅速,我們認為2021年國產AI芯片將大量成熟并批量出貨。在中國人工智能產業發展聯盟發布的《AI芯片技術選型目錄》中,已經收錄了3款云端訓練芯片、6款云端推斷芯片、6款邊緣計算芯片、22款終端芯片,均為成熟可用的AI芯片方案。且目前已有多款國產AI芯片實現了十萬級以上的出貨量驗證。對下游應用廠商而言,選擇面極大豐富。

第二方面,軟件生態才是AI算力真正的競爭力。

上述AI芯片算力只是支點,軟件生態已經成為AI芯片公司IC設計成本中最“重”的投入。根據IBS的數據,隨著工藝制程的演進,主流芯片設計成本中軟件將成為占比最大的投入,而Verification、Validation、IPQualification相較于軟件投入占比依次往下。

第三方面,AI應用在2021年開始更加成熟,刺激了更多的算力。

AI商業化落地需要算法/產品/系統/解決方案的整體交付。我們發現,在先前的技術驅動階段被過分強調的AI算法,實際上很難直接解決現實中的問題。部分簡單業務應用中,方案或系統的重要性或降低,算法+產品即可滿足需求;但越復雜的應用,系統平臺和整體解決方案對最終效果的影響越大。且相比于標準化和數量有限的算法,越到上層,定制化和復雜程度就越高,也越需要AI廠商具備更深入的行業Know-How、更豐富的系統設計開發經驗。在這一方面,AI領軍公司具備明顯的先發優勢,而機器視覺四小龍等年輕的AI公司則急需補上短板。因此算法遠非解決問題的完整答案,所謂“軟件定義一切”的思路將不可避免被證偽。

產品/方案設計需要大量行業Know-How,這是AI公司商業落地能力分化的關鍵。如煤炭領域的痛點是控制生產風險、降低環境破壞;石化領域痛點是工藝傳承、安全生產;電子領域痛點是產品迭代快、勞動力密集。需要AI企業針對每個行業深入分析痛點和應用場景,并給出相應的AI落地方案。若要成為覆蓋多領域的AI領軍,需要足夠的人員深入一線,通過多個案例積累經驗。在這個過程中,如果以中臺形式將行業Know-How沉淀為可復用的軟件模塊,則能夠大幅降低后續類似項目的落地成本。

AI商業化落地是系統性工程,從需求分析到方案設計,再到軟硬件開發和方案閉環,各環節都對AI的實際應用效果產生重要影響。1)需求分析階段,需要辯偽存真,分析商業價值和市場競爭等,并對業務流程重新梳理、全方位信息收集;2)方案設計階段,算法、硬件、平臺設計三者之間相互影響,是影響落地效果的核心因素;3)軟硬件集成開發階段,若AI廠商同時具備較強的軟件和硬件開發能力,會對落地成本、效果有很大幫助;4)方案閉環打通了用戶側的新老系統和數據,保證智能系統正常運轉。由此可見,工程化能力實際上是對AI廠商綜合能力的全面考驗,并且不能有明顯短板。AI領軍在這方面有明顯優勢。

AI創新業務的落地通常難以一蹴而就,工程化能力決定項目成敗。客戶從接觸AI初期開始對智能應用的期待值:初期的高預期來自客戶對AI算法的期待,但算法遠非解決問題的完整答案;在各種約束下,通過需求分析和方案設計,完成智能系統的首次落地,并在不斷迭代優化后達到商用標準。在這一過程中,經驗豐富的AI廠商會通過充分的需求分析、合理的方案設計可以提到首次落地效果,并且利用業務閉環縮短迭代優化時間。而缺乏工程化能力的AI廠商則可能出現:1)首次落地效果不佳,導致客戶放棄整個方案;2)迭代優化緩慢,需要長時間才能達到商用標準;3)項目實施成本大幅超支。

綜上,元宇宙的一大引擎是算力,即AI化的計算。但是由于AI算力與軟件生態有關,也與下游行業應用有關。實際空間和方案差異化情況往往大幅超過開始的市場預期。

3.元宇宙應用層:C端提升體驗,B端提升效率

3.1元宇宙應用概括

相比于移動互聯網時代,元宇宙時代可以超越二維的限制,不僅可以在C端娛樂社交場景實現更強的沉浸感,還在更多虛擬化的現實場景中推廣應用,如B端的企業辦公、生產等。

社交:探索游戲類交互場景、商業會議等事件類交互場景、跨物理限制的現實世界場景孿生等。

娛樂:個人娛樂的極致沉浸式體驗,模糊傳統線上線下娛樂的界限。如演唱會等。

消費:提升沉浸感,繼而提升購買體驗;同時NFT為代表的加密資產,元宇宙世代的主要資產。目前NFT已經在海外數字收藏品、區塊鏈游戲等領域得到開始應用。企業級應用:提升精密機械制造業的生產監控能力,如寶馬基于數字孿生在英偉達Omniverse打造數字工廠,提高規劃階段、組裝階段、整車制造階段的效率;提升商務和醫療場景溝通效率,建立共情連接等,Facebook推出VR會議APPHorizonWorkrooms。

3.2游戲:最接近元宇宙的內容形態

1.作為元宇宙雛形的游戲內容產品有四個特征:可編輯性、社交和經濟系統、去中心化。

可編輯性:編輯器的推出為玩家提供更多創作空間。社交:玩家與玩家之間建立各種不同的人際關系,如朋友、師徒、夫妻、仇人等。經濟系統:包括生產、積累、交易和消耗等,實現與現實貨幣交換。去中心化:內容不服務于統一目標,所有用戶既是參與者也是創造者。

2.開放世界MMORPG、沙盒游戲、UGC游戲平臺都是元宇宙的雛形,UGC最為接近。

開放世界MMORPG:相比于單機游戲,MMORPG具有一個持續的虛擬世界;玩家離開游戲之后,這個虛擬世界在網路游戲運營商提供的主機式服器里繼續存在,并且不斷演進。MMORPG為提高玩家的互動性,建立玩家與玩家之間各種不同的人際關系。如GTA。開放世界MMORPG一般有較高畫面質量,但和VR沉浸感仍有差距,且內容由官方生產,但玩法受限于官方游戲開發者且僅支持虛擬貨幣的內部流轉;社交互動主要是加好友和在線聯機。

沙盒游戲:把玩家化身入游戲中以自身的力量改變世界,沙盒游戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標,探索和建設為第二目標,最后改變世界達成某項成就為最終目標。如《我的世界》。沙盒游戲具備UGC特征,和開放世界的探索功能,但沉浸感較弱,社交互動也還停留在加好友和在線聯機。經濟系統方面,可以向玩家收取入場費、接受玩家捐贈或廣告贊助,但虛擬貨幣和現實貨幣不能兌換。

Meta推出虛擬語音處理基礎設施XLS-R體驗版,解決元宇宙多語言問題:11月25日消息,Meta已推出AI語言處理模型XLS-R網頁體驗版,最高能辨識128種語言,旨在解決元宇宙中聽不懂外語問題。不過,該體驗版目前存在一定缺陷,僅支持將22種語言翻譯為16種語言,但優勢在于能將語音拆成拆成25毫秒的基本單元來分析并利用上下文轉換語音內容提升辨識準確度。Meta表示,雖然元宇宙離我們仍然有一段距離,但XLS-R等技術可以作為Meta虛擬世界的基礎建設之一。[2021/11/25 7:10:21]

UGC游戲平臺:Roblox內容創作高度自由,Roblox平臺通過提供平臺基礎設施和技術支持賦能開發者輸出更多內容,進而吸引更多用戶為內容付費,進而吸引更多開發者入駐,從而構成正循環。且經濟系統形成閉環,玩家可用貨幣在游戲內消費內容,也能兌換現實貨幣,擁有線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等多種社交互動方式但沉浸感較弱。

3.未來XR+引擎+AI+UGC等助力游戲向元宇宙不斷升級。

UGC游戲平臺是目前最接近元宇宙的內容產品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR技術提升沉浸感,設備的清晰度、沉浸感、流暢性、交互感、舒適度等決定了普及程度。AI、引擎升級助力UGC:AI可自動生成并編輯補充相關的內容,引擎為內容生產者提供各種編寫內容所需的各種工具,大幅壓縮了未來內容的生產周期和成本。

3.3虛擬人:現實世界與虛擬世界的連接點

近年來,隨著動態捕捉、建模等技術的發展,一定程度上降低了虛擬人的生產門檻,并由此推動了虛擬人的類型細分和應用場景上的探索。

當前多數虛擬人使用了3D技術和全息技術并已經有了變現途徑:抖音虛擬美妝達人柳夜熙近期霸屏,小紅書虛擬人AYAYI,B站CEO陳睿在今年12周年慶上表示,過去一年共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已成為B站直播領域增長最快的品類。從傳統動畫片相比,主要適用了3D渲染技術和全息技術實現裸眼3D。目前虛擬人主要變現方式包括視頻KOL、虛擬偶像、品牌代言等。

英偉達演示的黃仁勛虛擬人更接近于數字人的概念。基于Omniverse,Omniverse作為一個技術平臺底座,集合了英偉達過去二十多年在AI、HPC和圖形各方面的技術、算法、標準。

通過GPU來渲染,以實現皮膚、毛發、衣物、配飾符合自然界物理定律。

通過RTXRender,即實時光線追蹤技術。

通過基于AI深度神經網絡感知能力的英偉達會話式人工智能系統,把文字變成豐富面部表情,再基于AI實時渲染系統疊加到虛擬人上。

展望未來,隨著技術進步,虛擬人有望走向保真度高、智能化及工具化的發展趨勢,并應用在多種場景中。

4.海外巨頭布局:硬件流量入口起步,應用及底層技術逐級深入

4.1RobloxMeta:游戲UGC平臺,引領元宇宙風潮

Roblox成立于2004年,是集合娛樂、學習等不同類型內容于一體的全球化跨平臺虛擬社區,用戶可以使用移動終端、PC電腦、游戲主機以及VR設備登錄Roblox平臺。平臺應用均由來自全球各地的用戶通過Roblox自有開發引擎自主開發生成,全平臺統一上線,目前有超過800萬活躍開發人員在為社區提供源源不斷的內容,截至21年9月底,Roblox全球DAU為4730萬,平均每人使用時長超過2.6小時。公司平臺主要由以下三部分組成:

1)RobloxStudio:面向開發者的Roblox自研3D內容引擎,使用Lua語言,是供用戶開發、發布、運行自主設計內容,強調易用性與便捷性,低齡零基礎開發者即可使用該引擎開發內容,是一款上手門檻較低的引擎。

2)RobloxCloud:Roblox自2017年開始自建數據中心,并向容器化儲存方案進行轉換。目前Roblox所有游戲均在自有服務器運行。Roblox的基于自有基建的混合云服務器架構,為用戶提供穩定、高速的連接,使其可結合Studio提供“即點擊玩”、“全球同服”等游戲體驗,為塑造虛擬世界打下了堅實的基礎。Studio和Cloud共同為開發者提供了便捷的開發環境,使開發者可專注于內容生產,因此吸引了眾多開發者。

3)RobloxClient:面向玩家,是供玩家體驗Roblox上3D世界內容的平臺,該平臺支持移動、PC、主機、VR等多端互通,可以適配多類型終端和系統的接入;玩家在多平臺端、內容上亦可使用相同的角色。

憑借目前同類沙盒類游戲中的最佳體驗以及開放世界的創作驅動,公司營收和流水持續高增,Roblox平臺長期維持在美國iOS暢銷榜前5的位置。

用戶數高增及單用戶Booking收入高增,受眾偏向Z世代但逐漸拓寬。截至21Q3,公司全球DAU為4730萬,延續了高增長的趨勢;截至2021Q3,Roblox平臺用戶中13歲及以下用戶占比為48.9%,根據公司招股書披露2020年底用戶結構中,僅有15%的用戶年齡超過25歲,9歲以下用戶占比達到25%,整體用戶年齡結構偏低,以Z世代為主。高年齡層用戶占比正在逐步提升。隨著平臺內容不斷豐富,受眾面逐步拓寬,2021Q313歲及以下日活躍用戶占比低于50%為2310萬,相較于2020Q3同期的53%,下降了4pct,13歲以上用戶為2380萬,相較于2020Q3同期的1610萬增長明顯。

Roblox活躍用戶日均使用時長較長,用戶粘性突出。根據公司財報,Roblox全球用戶2021Q2消費總時長達到97.38億小時,活躍用戶日均使用時長達到2.5小時,用戶粘性強。由于疫情影響,Roblox平臺自2020Q2開始,用戶使用時長大幅增長,達到85.86億小時,2021Q2進一步提升至97.38億小時,同比增長13.4%,主要受益新市場的開拓。從人均日使用時長看,2020Q2在疫情拉動下,平均達到了2.9小時的峰值,之后逐步下降至2021Q2的2.5小時,用戶粘性突出。

2021Q3Roblox平臺日活用戶人均的季度消費支出達到13.49美元,同比下滑2%,主要系去年疫情高基數影響,同時用戶向亞太地區和南美洲地區不斷擴展,消費能力較北美和歐洲地區有一定差距,因此拉低了人均支出水平。

總結Roblox的成功,我們認為主要歸結于1)Roblox以Robux為基礎構建出了一套連接虛擬世界和現實世界的合理商業閉環;2)開發者和用戶共同構成的元宇宙世界的身份歸屬感。

用戶端:Robux為Roblox平臺統一流通虛擬幣,用戶注冊后購買Robux,可以體驗平臺各式各樣的內容,付費模式包括一次性充值Robux,也可按月訂閱。

開發者端:開發內容,賺取Robux實現變現或者購買其他服務。賺取Robux的方式有4種:1、出售內容體驗或增強內容體驗,用戶打賞;2、基于參與度的支出,平臺根據高級訂閱者在體驗中花費的時間來獎勵開發者;3、在開發者之間銷售內容和工具;4、通過AvatarMarketplace向用戶銷售商品。

4.2Meta:更名Meta押注元宇宙,硬件內容均有突破

10月29日,Facebook正式宣布改名Meta,繼續加大元宇宙相關投入,戰略發展重心由廣告向更多維度拓展。我們梳理了Facebook元宇宙相關布局,貫穿硬件、應用層、底層技術等各個方向,聚合構成下一代互聯網形態的元宇宙世界。

硬件:從VR設備起步,布局元宇宙流量入口。

逐步完善顯示技術,低價終端促進消費普及。2014年,Facebook以20億美元收購VR設備廠商OculusVR,開啟VR新媒介渠道布局。此后陸續推出OculusRift、OculusRiftS、OculusQuest等產品,但由于VR頭顯設備動態時延、分辨率、刷新率不夠高等問題,同時,400美金以上昂貴的價格導致終端市場銷量有限。2020年OculusQuest2上市,售價僅299美金,顯示技術的完善及價格優勢促進VR頭顯設備顯著普及,推動了全球VR設備出貨量增長,2021年全球VR出貨量銷有望接近1000萬。據IDC數據,2Q21FacebookVR設備市占率達75%,同比增長351.4%。

高端VR/AR產品持續研發,致力于極致沉浸式體驗。FacebookConnect大會上,公司仍持續研發高端VR/AR產品研發。VR頭顯ProjectCambria預計將于明年發布,具備更纖薄的光學器件以及更智能的傳感器和重建算法,能夠讓虛擬分身與元宇宙中的其他用戶保持自然的眼神交流,準確地反映佩戴者的面部表情、擁有全彩色混合現實能力等。同時,公司介紹了AR眼鏡原型機ProjectNazare,鏡片不超過5mm,或會涉及全息技術、光波導等光學突破,但具體技術路徑及發布時間仍未確定。

應用:游戲、教育、辦公多端發力,鏈接真實與虛擬世界。

游戲:VR應用數量不斷增長,動作游戲占比最高,游戲互動持續提升。據青亭網統計,2021年10月份,Steam平臺VR應用內容為6102款。截止2021年8月底,OculusRift應用數量為1785個,OculusQuest應用數量為302個,綜合第三方應用,Oculus各平臺VR應用數目總和約為4300個,應用數量快速增長,規模角度接近Steam平臺。據VR陀螺,對Quest平臺所有內容分類后,目前Quest平臺占比最高的作品類型為動作類35%、休閑類19%、影視12%、故事9%。

游戲沉浸感有望進一步提升,商業化能力持續釋放。10月29日的FacebookConnect大會上,Facebook宣布《GTA》VR版本,該VR版本將發布于Quest2平臺。同時,推出《劍與魔法》。至今,Oculus共計收購了5家VR游戲的獨立工作室用于建設VR內容生態。目前Facebook好評率及評論數最高的游戲為《BeatSaber》,5分好評率高達82%,累計收入已超過1億美元。我們認為,隨著VR應用設備的低價普及以及內容質量的不斷提升,應用層的商業化能力仍有廣闊空間。

教育及辦公:完善現實生活和虛擬世界的連接,提供沉浸式的教學和辦公體驗。Facebook希望在元宇宙中建立一個強大的學習生態系統,并為此設立了一個1.5億美元的專項基金。2020年HorizonBeta測試版上線,將涉及VR社交、VR游戲、VR會議等工作場景的應用,2021年8月推出VR會議平臺Horizonworkrooms。根據businesswire,VRChat為Steam和OculusRift商店中排名前列的免費VR應用程序,擁有數百萬用戶、幾十萬個虛擬世界和超過1000萬個獨特的虛擬角色,2020年11月同時在線人數超2.4萬人,52%是VR用戶。

底層技術:加大交互層技術研發投入。

公司持續加大底層系統及交互層動捕技術投資。Facebook早期在社交網站時期即逐步完成人工智能、網絡運算等技術積累,在推進Lydia進程中積累區塊鏈技術,Facebook操作系統以及交互層投資。FacebookConnect大會上推出的Presence平臺,旨在幫助開發人員在Quest平臺上構建混合現實。PresencePlatform包含三個產品:用于開發混合現實體驗的InsightSDK:幫助開發者構建混合現實體驗,創造臨場感;InteractionSDK:可以向應用程序添加手部交互動作;VoiceSDK:可以幫助構建語音輸入體驗的SDK。同時,Facebook密集投資,包括計算機視覺、面部視覺、眼動追蹤、VR/AR變焦技術等。同時,FacebookQuest等產品主要依賴于安卓系統,公司正自主開發操作系統,旨在消除對安卓的依賴。

4.3微軟:企業元宇宙戰略,賦能產業

2021年7月,MicrosoftInspire中明確提出“企業元宇宙”的概念,試圖通過構建資產、產品的數字模型,實現物聯網、混合現實的整合。核心技術包括Azure云、Dynamic365、WindowsHolographic等。2021年11月2日微軟Ignite大會上,微軟CEO宣布正式驅動元宇宙計劃。公布混合現實平臺MeshforTeams,預計將于2022年上半年推出。微軟已與埃森哲合作開發虛擬空間,圍繞線上培訓場景布局。微軟將通過HoloLens、Azure、Mesh、Dynamics等工具結合為企業客戶提供現實和虛擬世界的交互。

硬件:布局AR顯示設備,率先切入B端產業。

Hololens主打B端產品,交互技術不斷迭代。微軟至今共推出兩代產品HoloLens及HoloLens2,延續微軟Xbox360的Kinect技術,使用自主研發的HolographicProcessingUnit,提升計算能力。HoloLens一代融合了切削邊緣光纖和傳感器,HoloLens2將混合現實和Dynamics365配合使用,增強了眼部追蹤、手動追蹤、手勢識別等功能。目前Hololens的主要客戶為制造業、醫療保健業及教育行業,主要客戶包括梅賽德斯-奔馳、帝國理工學院NHS信托醫生、凱斯西儲大學、美國東北大學等。

技術及應用:以AR游戲試水,深入辦公及工業場景

技術:布局企業云平臺,推出開發者通用工具。Azure云為企業級公有云平臺,可將實有物理資產連接到云,并創建數字模型及定位,提供數據分析,Azure云還擁有人工智能及自動化等功能。WindowsHolographic能夠提供全息影像框架、交互模型、感知API的服務。此外,微軟聯合Unity推出面向混合現實的開源開發工具包MRTK,便于MR及Hololens方面應用的開發及交互技術拓展。

應用:游戲應用試水,深入辦公、制造等產業場景。2015年,HoloLens將沙盒游戲《我的世界》映射在現實,并推出《光暈》、《模擬飛行》等游戲。2016年,微軟推出Dynamics365,作為ERP及CRM解決方案,幫助企業提高經營效率。2021年3月,微軟推出了混合現實會議平臺Mesh,旨在打造通過AR/VR技術進行遠程協作的應用。目前Teams在全球有超過2.2億用戶以及超過1300萬的日活用戶。近期Ignite大會上,微軟宣布推出Dynamics365ConnectedSpaces,允許用戶造訪虛擬重現的現實商店與場景。如醫院的新冠病房、豐田汽車工廠以及國際空間站等地。

4.4Unity:通用性廣泛適配,賦能元宇宙開發者

Unity具備通用性,60%的VR/AR產品由Unity創作。目前Unity開發者遍布全球90多個國家,所涉及產品月活用戶數超過27億。60%的VR/AR產品由Unity創作,91%的HoloLens平臺內容由Unity創作。Unity抓住手游時代機遇,迅速占領移動互聯網引擎市場,市占率從2010年的2.55%提升至2021年的49.48%。Unity是可以面向數據的技術站,其具備多人聯網、拓展服務器、3D物理渲染等技術。元宇宙時代,設備及應用強調連接和現實感。Unity支持幾乎所有的XR設備,對全景生態支持,產品價格從免費到200美元/月不等,目標客戶包括個人開發者、中小客戶及專業大型企業。

模塊化、分布式、及云化,多重賦能開發者。Unity具備高度模塊化的工作流,同時,Unity產品采用完全解耦合的架構,并且高度模塊化也適合分布式的架構。Untiy不但基于數據做了一系列的技術,還儲備ECS開發框架。目前Unity儲備面向數據的物理引擎,采取分布式的確定性架構;基于DOTS的渲染工具,以及分布式的GPU渲染管線,為未來撬動更多的算力。同時Unity產品具備云化、高度模塊化特征,多重賦能開發者。

4.5英偉達:Omniverse加速構筑元宇宙軟件生態基石

11月9日,英偉達GTC大會上,英偉達發布Omniverse新功能及底層技術更新,其中涵蓋機器學習、圖形處理、語音及自然語言處理,核心是通過技術迭代,創造可適配于AI的數字孿生世界的底層平臺,促進元宇宙軟件底層生態持續完善。

GTC大會上,英偉達發布了兩項新功能OmniverseAvatar和OminiverseReplicator。OmniverseAvatar:連接了NVIDIA的語音AI、計算機視覺、自然語言理解、推薦引擎和模擬方面技術。OminiverseReplicator:能夠生成用于深度神經網絡的合成數據的強大引擎。

應用層、系統層、顯示技術層全方位推進構筑元宇宙基礎。OmniverseAvatar可助于元宇宙虛擬身份構建,運用自然語言處理、角色動畫及實時光線追蹤追蹤技術等,補充數字世界人物建模能力。此外,Omniverse更新的showroom、FARM、AR、VR,分別從應用層、底層系統、圖形串聯AR、光追VR等層面全方位推進元宇宙軟件生態構筑。

軟件:Omniverse具備通用性,可實現跨平臺供應商交互。Omniverse實現了跨不同應用和3D生態系統供應商實現通用互操作性,該平臺充當樞紐的角色,使新功能作為服務開放給所有連接的客戶端和應用。Omniverse包含5個重要組件,分別是OmniverseConnect連接器、Nucleus核心、Kit套件、Simulation仿真和RTX渲染。

AI賦能自動化加速,邊緣計算支撐3D應用實現。加速計算正在重塑從芯片、系統和加速庫到應用的全棧式計算,帶來50倍算力提升。此外,深度學習框架具備高度并行性,有助于GPU加速,及節點擴張,帶來5000倍提速,AI編寫軟件可提速1000倍。大多數NLP模型對于計算有較高要求,英偉達MegatronTuring可部分解決相應問題,提升計算速度,綜合邊緣計算帶來的更新迭代,可推進實時3D應用,進一步推動元宇宙虛擬架構實現。

硬件:英偉達全球獨立顯卡出貨量保持領先,元宇宙時代長期確定性需求。英偉達在獨立顯卡市場份額長期領先。據JoeResearch,2020年全年出貨量約3200萬個,占據頭部地位。元宇宙時代,VR設備是有可能最先落地的硬件入口。以VR頭顯設備為例,至少90Hz刷新率以及4K以上的分辨率才可保持較好的用戶體驗,降低眩暈感。英偉達RTX系列產品性能匹配各級渲染要求,未來虛擬世界依然把握確定性需求。

致力底層技術構建虛擬世界,為元宇宙構筑軟件基礎。綜合而言,英偉達很早即提出“數字孿生”概念,Omniverse被描述為“數字蟲洞”,核心展望為將現實物理世界連接至3D虛擬數字世界。公司專注于人工智能、邊緣計算、顯存技術等各方面基礎技術的更新迭代。相較于其他平臺化、內容化的元宇宙發展方向,英偉達定位技術基石,奠定元宇宙軟件基礎。

4.6騰訊:社交流量為基,內容技術持續拓展

騰訊擁有中國最大社交平臺,同時QQ和微信已經具備元宇宙生態。騰訊現有龐大社交流量,目前微信用戶規模為12.5億,在社交、游戲、企業服務等領域已有國內強大基礎。虛擬身份方面,最早做到Avatar的國內應用是QQ秀。QQ秀具有成長為Metaverse門票的潛質,QQ空間則是這個遠大目標的突破點。雖然目前只可供QQ用戶DIY設計的“迷你個人網站”,但是卻已經具備基礎的個性化UGC自定義的部分。

云與金融方面,騰訊已構筑元宇宙底層基礎設施。騰訊云、微信支付、AI開放平臺、云游戲平臺騰訊即玩以及區塊鏈構成了騰訊在元宇宙方面的基礎設施布局。云計算可以降低設備成本,云游戲跨終端、免配置致力于高品質游戲內容推廣,AI開放平臺賦能內容創作,區塊鏈推動元宇宙構建全新的經濟體系和社會規則,促進更廣泛人群參與。

硬件布局AR設備與感知交互技術,軟件重點投資Epic和Roblox。1)硬件布局:2016-2017年騰訊投資了兩家AR眼鏡公司,Meta和Innovega;2021年6月騰訊投資Ultraleap,布局感知交互技術。2)軟件布局:騰訊在2012年以3.3億美元買入EpicGames48.4%的股權,在2020年2月投資元宇宙第一股Roblox,在2021年1月投資元象唯思。

技術層進行虛幻引擎投資,天美自研持續推動引擎底層架構。騰訊早在EpicGames首輪融資輪次進入,持有EpicGames42%股份。目前Epic的Unreal引擎具備強大的實時3D內容創作能力,而天美F1工作室自身目前也已儲備引擎技術,并處于不斷優化過程中。天美F1工作室對標頂級3A公司,支持開放世界PCG工業化游戲內容生產,通過超擬真載具物理仿真技術、光學動捕技術及FACS寫實面部系統,在建設開放世界游戲的過程中,持續推進底層架構能力。

4.7字節跳動:積極布局硬件、內容及底層技術

早期布局人工智能,近期布局VR硬件。字節跳動從2019年開始,先后投資深極智能、機器人3D視覺技術服務商、視覺及人工智能服務商等多家元宇宙相關技術公司。2021年4月字節跳動投資1億人民幣給主打元宇宙概念的游戲公司代碼乾坤,并于8月正式上線《重啟世界》。字節跳動于2021年8月收購Pico,收購金額為90億元人民幣。PicoVR產品走低價路線,PicoG2及PicoNeo3僅售價2499元,低價頭顯具備普及潛力。

精選報告來源:。

Tags:元宇宙NFT區塊鏈元宇宙平臺公司找幻霄元宇宙概念是什么意思NFT元宇宙體驗館需要投資多少錢NFT價格NFT幣區塊鏈工程專業學什么區塊鏈存證怎么弄區塊鏈技術發展現狀和趨勢

Luna
比特幣:「CF手游」免費送的黑金幣到底怎么花最劃算-凡爾賽版本!

前言: 小伙伴們大家好,我是你們的靈狐姐。最近某個活動可謂是“驚天地,泣鬼神”啊!剛開始靈狐姐也看到了這個活動,尋思自己有這把武器就沒有開通,后來睡著了.

1900/1/1 0:00:00
1INCH:為了讓自己皮膚變白,印度女性不惜使用有物品

2018年6月的一個下午,一位作者發布了一篇文章,文章中,作者記錄了自己濫用局部類固醇藥膏的痛苦經歷,并給讀者們發出了強烈警告.

1900/1/1 0:00:00
阿童木:1938年他用6毛3買下一本漫畫書,83年后價格漲到2074萬

大家小時候應該都看過漫畫書吧,像什么《老夫子》、《七龍珠》、《圣斗士星矢》之類的,小編小時候都看過,不過,你能想到,漫畫書居然也能賣出天價嗎?在中國,能賣到的高價的通常是一些舊版的連環畫.

1900/1/1 0:00:00
加密貨幣:美股反彈 中概跑贏大盤 歐洲天然氣暴漲 美元走強 黃金盤中暫別五個月高位

圣路易斯聯儲主席布拉德發表鷹派講話,認為美聯儲應為對抗通脹加快速度Taper,不是明年中、而是明年一季度就結束購債.

1900/1/1 0:00:00
比特幣:比特幣是什么?

隨著數字貨幣的發展,比特幣逐漸成為熱門的一種虛擬貨幣,被全球各大機構炒作,但是對于很多新手來說,還不是特別清楚比特幣的定義、特點和風險.

1900/1/1 0:00:00
TTE:圖|支持以貴陽貴安為核心申建全國一體化大數據中心國家樞紐節點

為大力實施“強省會”行動,推動貴陽貴安做大做優,貴州加速金融要素向筑集聚,搭建基金招商橋梁和紐帶,嫁接基金與產業合作,引領帶動貴陽貴安高質量發展.

1900/1/1 0:00:00
ads