一、電影視角看元宇宙的三種形態:觸感+人工智能+數字孿生
1.1元宇宙基礎狀態—實現觸感:以《頭號玩家》為例
《頭號玩家》可體現出元宇宙的基礎狀態,玩家通過VR眼鏡、觸感手套、體感套裝、全方位跑步機實現觸覺等一般性感知交互,以體會到高沉浸感。元宇宙是平行于現實世界的虛擬世界,不同于移動互聯網的虛擬世界,元宇宙強調接近現實的沉浸感。《頭號玩家》中玩家以虛擬身份,通過VR眼鏡、觸感手套、體感套裝、全方位跑步機進入名為“綠洲”的游戲世界,這些設備分別對應視聽、觸覺、方位感和力反饋,實現真實世界所能體會到的一般性感知,借助這些設備,玩家可以在“綠洲”中沉浸式地進行各類游戲、完成各種任務。《頭號玩家》中的“綠洲”世界糅合了元宇宙的8特點:沉浸感、低延遲、隨時隨地、身份、朋友、多元化、經濟系統、文明。
1)沉浸感&低延遲&隨時隨地:通過VR眼鏡等設備體會到高沉浸感和低延遲,同時可以隨時隨地進入游戲。玩家進入“綠洲”的設備主要是VR眼鏡、觸感手套、體感套裝和全方位跑步機,對應到人類的一般性感知,可在“綠洲”完成各種感知交互,實現高沉浸感。同時設備占用空間較小且較輕便,玩家可以隨時隨地進入游戲。
2)身份&朋友:玩家以虛擬身份進入游戲世界,完成各種交互,包括建立朋友關系。每個玩家對應一個虛擬角色,進入和參與到“綠洲”均以虛擬身份進行;類似移動互聯網時代,玩家可與“網友”,組隊完成任務,建立虛擬世界中的社交關系,同時也可以延續到現實生活中。
3)多元化:綠洲游戲場景和類型多元化:游戲中存在不同場景,不同場景下玩家可運用不同道具參與不同的游戲,同時獲得獎勵。
4)經濟系統:存在經濟系統支持游戲的運轉。玩家的虛擬資產放于虛擬賬戶,同時虛擬資產可與現實貨幣兌換,打通虛擬與現實的經濟通道。
5)文明:龐大的虛擬世界類似現實世界,形成一種文明。綠洲的高沉浸感等特點大幅提升了虛擬世界的真實性,玩家可在虛擬世界游戲、社交、交易、成為“彩蛋獵人”做任務等,滿足其物質和精神需求,形成脫胎于現實世界的文明。
1.2元宇宙進階狀態—疊加人工智能:更趨于真實,以《失控玩家》為例
伴隨AI技術的發展,宇宙或將疊加人工智能,虛擬世界NPC將高度智能化,與玩家深度交互,可類比《失控玩家》中覺醒的NPC蓋。故事發生在大型虛擬游戲世界—“自由城”,玩家可通過VR等設備參與游戲。銀行職員蓋是游戲NPC,本來只是一段代碼,但后續AI覺醒后發現自己的身份,不甘于一味平庸的生活,做起伸張正義的玩家并成為傳奇人物,影反映出當NPC的AI高度智能化后,能以假亂真與真實玩家深度交互。
1.3元宇宙終極狀態—疊加數字孿生:世界真假難辨,以《楚門的世界》為例
隨著數字孿生技術發展,最終有望基于現實世界孿生出虛擬世界,元宇宙終極狀態可能是世界真假難辨。當元宇宙世界趨于成熟時,玩家可能難以分辨世界的真假。借鑒《楚門的世界》來理解,男主人公楚門是一檔熱門肥皂劇的主人公,肥皂劇內容為其從出生開始的人生經歷,楚門對此一無所知,他身邊的所有事情都是假的,遇到的人都是職業演員,所居住的景鎮其實是一個龐大的攝影棚,雖然電影中這是建造出的實體世界,但是對楚門來說無異于出的“虛擬世界”。
經過30的生活后,楚門開始懷疑自己的生活,發現自己像活在玻璃罐里的蝴蝶,他決定不計代價地逃離鎮,最終成功走出虛擬世界。未來元宇宙的終極狀態下,玩家像楚門一樣看似生活在真實世界中,但其實是平行于真實世界的虛擬世界。
二、元宇宙的入口雛形—VRChat:最火的VR社交應用,滿足玩家多元化需求
透過VRChat的玩法和內容可以看到元宇宙入口的雛形。VChat是一款VR社交游戲,于2017.2發行,玩家以3D虛擬化身進入,借助VR設備實現高感的交互。VRChat中存在多種場景/房間,不僅可游戲,還可以滿足觀影、跳舞、唱歌、辦公等現實需求
華為云發布《云遷移框架白皮書》:區塊鏈、元宇宙等新技術可推動業務創新和現代化:金色財經報道,8月20日,在華為云數智新消費創新峰會2023上,華為云與百聯集團攜手發布了《大型商業零售電商平臺云轉型最佳實踐——云遷移框架白皮書》(以下簡稱《白皮書》)。
《白皮書》認為,應用現代化不只是采用云原生技術(如容器、微服務、DevOps、API網關等),還包括新技術(如 AI、數字人、IoT、區塊鏈等)的應用,使業務能夠跟上時代的潮流,提升用戶體驗和創新能力。具體來說,應用現代化包括基礎設施現代化、架構設計現代化、開發運維現代化、治理運營現代化、新技術使能業務現代化五個方面。
《白皮書》指出,云的新技術,包括人工智能、大數據、區塊鏈、元宇宙和物聯網等,在業務創新和現代化方面提供了廣泛的機會和潛力。這些技術可以幫助企業改進業務流程、增強決策能力、提升用戶體驗,推動業務創新和現代化,開創新的商業模式和市場機會。[2023/8/21 18:13:02]
2.1最火的VR社交應用,Steam平臺同時在線玩家基本保持在2萬以上
Steam平臺“VR”標簽中在線玩家最多的游戲。根據SteamDB數據,VRChat是Steam平臺目前同時在線玩家數量最多的“VR”標簽游戲,約1.67萬人,約為第二名的2倍;另一款較火的VR社交游戲—RecRoom在Steam平臺的同時在線人數僅1229人。此外,Quest等VR或其他登錄途徑的在線玩家并未統計在內,預計VRChat同時在線玩家高于1.67萬。
VRChat僅Steam平臺近一年同時在線玩家就基本保持在2萬以上,推斷其日活遠高于2萬。據SteamDB,VRChat評分為89.43%,Steam玩家數量為200-500萬,同時在線玩家于2021.10達到2.9萬左右的峰值,近一年同時在線玩家有較明顯增長,且基本保持在2萬以上,疊加其他平臺的玩家,預計VRChat日活遠高于2萬。
2.2憑借“3D虛擬化身+VR”,玩家可實現多種交互,滿足多元化社交需求
玩家以3D虛擬化身進入VRChat,代入感較強。用戶虛擬形象可以從游戲中選擇,也可以通過引擎自己打造上傳至VRChat,同時可以收藏自己喜歡的虛擬形象。3D虛擬化身是玩家在游戲中實現各種交互的主體,也是玩家展示、“炫耀”自己的途徑之一,所以虛擬形象的打造也帶有一定社交屬性,3D帶來的較高代入感可以強化這一屬性。
玩家可以語音,通過VR設備做出多種動作,代入感和交互性較強。游戲中玩家可以做跳舞、拍手等動作,也可以做出開心、點贊等表情,均會增加玩家的社交體驗和沉浸感。此外,游戲存在VR、PC端模式,借助VR設備,玩家實際動作會反映到虛擬化身上,代入感會更強。
VRChat中存在多種風格和用途的房間,現實世界的場景可以復刻至游戲中,能滿足玩家社交、娛樂等多元需求。游戲中包括熱門、焦點、鍛煉等多個世界,房間用途不局限于純粹的聊天房,也包括觀影、跳舞、唱歌、游戲、辦公等,甚至可以通過展廳展覽。現實生活中的場景幾乎可以全部復刻至VRChat中,一個個房間或地圖的不斷出現使VRChat虛擬世界更接近現實世界。房間的不同用途可滿足玩家的多元化社交需求,以虛擬化身社交可以給予玩家更高的安全感,尤其是對于社恐人群而言;同時也可滿足娛樂、辦公、學習等需求。
2.3具有較強開放性,玩家可打造虛擬形象和“世界”上傳,參與構造虛擬世界
玩家可以借助Unity等引擎建造房間或打造虛擬形象,上傳至VRChat中后成為虛擬世界的一部分:建造房間所需的3D模型可免費從第三方網站下載,之后導入引擎,通過引擎加入各種模塊,進行“裝修”,上傳至VRChat即可使用,這種操作一定程度上降低了VRChat中虛擬世界構建的門檻。同樣的,虛擬形象所需的3D模型也可以從第三方網站下載,操作流程類似房間/世界的建造。
三、元宇宙的核心壁壘:沉浸感>創造性>穩定經濟系統
3.1元宇宙的核心壁壘依次對應于游戲研發的美術、程序、策劃三方面
韓國發布元宇宙道德準則指導方針:金色財經報道,韓國科學和信息通信科技部在周一的部長級會議上發布了一份元宇宙應用參與者(包括用戶和開發者)的核心道德準則指導方針。
科技部表示,元宇宙指導方針基于三個核心價值觀——真誠的認同、安全的體驗和可持續的繁榮。該指導方針確定了八項原則來支持其核心價值觀:真實性、自主性、互惠性、尊重隱私、公平、數據保護、包容性和對未來負責。雖然該指南沒有法律約束力,但科學技術部鼓勵元宇宙參與者參考。(forkast)[2022/11/30 21:11:33]
元宇宙首先需要高沉浸感,開放性且用戶可以參與構建,及穩定經濟系統,以使其像真實世界一樣運轉。元宇宙(Metaverse)在提出時意為一個脫胎于現實世界,又與現實世界平行、相互影響,并始終在線的虛擬世界,主要包括8個特點,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統、文明,我們認為沉浸感、多元化、經濟系統是基礎性特點,高沉浸感、開放性且用戶可以參與構建、穩定的經濟系統是元宇宙像現實世界一樣運轉的必要條件,與之相對應,元宇宙的核心壁壘由高到低體現在沉浸感、創造性和穩定經濟系統。
從游戲研發視角看,元宇宙的核心壁壘對應于美術、程序和策劃三方面。游戲所構建的是虛擬世界,從這個角度看,元宇宙與游戲有一定相似性。但是,元宇宙滲透入生活的方方面面,不局限于游戲;相較游戲,元宇宙對美術、程序和策劃都提出了更高的要求,更逼近現實世界。
1)美術端的壁壘是元宇宙強調高沉浸感。體現在原畫、角色、特效方面,具體包括畫面精細、貼近現實,NPC智能化實現深度交互,及通過VR等設備實現的高沉浸感特效。
2)程序端的壁壘是元宇宙強調用戶簡便、低成本參與創造虛擬世界。這一目標的實現需要引擎技術的支持,引擎技術可以降低創造虛擬世界的門檻,便于用戶參與。
3)策劃端的壁壘是元宇宙需要穩定的經濟系統。元宇宙策劃強調開放性和穩定經濟系統,開放性較易達成,穩定的經濟系統是關鍵。元宇宙的順利運行離不開穩定的經濟系統,就像現實世界中經濟運行需要穩定體系來保障一樣,該目標的實現有賴于區塊鏈等技術。
3.2沉浸感—美術:需借助VR等設備呈現逼真的美術效果,達成高沉浸感
3.2.1元宇宙的核心是高沉浸感,VR設備的普及是實現的關鍵點
VR設備能夠帶來更真實的體驗,提高沉浸感,以VR社交游戲為例,玩家更有代入感,畫風也更接近現實場景。
1)代入感更強:①VRChat中用戶以虛擬形象進入虛擬世界展開交互和社交,通過VR高度還原虛擬角色3D形象,讓用戶更具有沉浸感。在VRChat中,存在熱門、焦點等多種分類的“世界”,可以還原現實中各種場景,玩家可以自創地圖或房間,能通過虛擬形象+語音動作實現各式各樣的交互。②RecRoom于2016年推出,虛擬形象還原度不及VRChat,但同樣具備強代入感,它不僅能讓用戶面對面近距離社交,還能參與團隊對戰、PVP、PartyGame等多種類型的多人互動小游戲;除官方內容外,玩家也可自創,增加了內容的豐富度。
2)畫風更接近現實:相較Roblox的像素畫風,RecRoom和VRChat的畫風均更接近現實場景,尤其是VRChat。從受眾看,Roblox的主要用戶是兒童和青少年群體,原因之一在于這些群體對游戲畫風的追求度不及成年人高。對于追求畫面呈現的成年人而言,VR設備能高度還原3D形象,對其吸引力較高。
3.2.2Quest2銷量或已超千萬臺,Pico也在緊密跟進,VR發展進入加速節點
MetaVR設備堪稱業內標桿,爆款Quest2累計銷量或已超千萬。Oculus是VR行業的領軍者,不管是能支持的功能模塊,還是內容,均處于業內領先地位;同時其采取低價策略,以拓寬用戶,做大VR基本盤。其中,20年10月左右上市的Quest2在性能方面支持四大主要功能模塊,即空間位移、Audio空間音效、Avatar虛擬化身和手勢識別,基本能滿足虛擬世界的交互需求,給予用戶較高感;
價格方面,處于299-399美元之間,折合人民幣不高于2500元,高性價比直接吸引大量用戶。這點從其市占率變化可以看出,2020Q2全球VR設備市場中,Oculus占比約39%,據Counterpoint,2021Q1全球VR設備品牌中,Oculus以75%的市場份額排名第一;同時2021年10月Steam平臺活躍VR頭顯中OculusQuest2位列第一,占比約35%。據產業鏈消息,目前Quest2累計銷量或已超過千萬臺。
德勤:到2035年元宇宙每年為中國內地GDP至少貢獻4560億美元:金色財經報道,德勤的新報告名為“亞洲的元宇宙:加速經濟影響的戰略”,研究了元宇宙對12個亞洲經濟體的潛在影響。該咨詢公司表示,到2035年,元宇宙對亞洲GDP的貢獻可能在每年8000億至1.4萬億美元之間,假設“在未來五到十年內進行持續的技術投資”,這將占到整體GDP的大約1.3%到2.4%。報告稱,到2035年,元宇宙每年對中國內地的GDP貢獻將達到4560-8620億美元。中國正在通過深厚的技術和制造實力“塑造具有中國特色的元宇宙”。(金十)[2022/11/16 13:12:03]
PicoNeo3對標Quest2,今年也初步打開了C端市場,未來將繼續對標Meta提升性能,逐步追平Quest2。字節旗下Pico是國內市場份額最大的VR品牌,據IDC數據,2020年Pico位居中國VR市場份額第一,20Q4市場份額37.8%;國內一體機市場,Q4份額為57.8%。同時,其設備也入榜了Steam平臺活躍頭顯。2021年10月,Neo3和Neo2在Steam平臺占比分別為0.20%和0.04%,均較上月有所提升。
Neo3今年5月推出,對標Quest2,硬件方面與Quest2差別不大,僅電池和有差別,主要是因為Pico出于佩戴后的平衡感將較大容量的電池外在綁帶上;價格與Quest2不相上下;同時為吸引用戶在上市前內一些名度較高的游戲,最終憑借高性價比初步打開C端市場。軟件和內容生態方面,Neo3和Quest2仍有一定差距,但是字節給予了支持,一方面擴充研發隊伍突破軟件方面性能的完善與優化,另一方面將自身內容資源對接至VR以豐富生態。預計Pico下一代產品的性能會更加優化,逐步追平Quest2,縮小與Oculus間的差距。
3.3創造性—程序:用戶將參與構建,引擎技術可簡化步驟,是關鍵點所在
元宇宙需要用戶參與建造虛擬世界,創造出更多元化的內容,實現更高層級的交互。元宇宙的高交互性還反映在用戶能高度參與元宇宙的建設當中,同時多元化、開放性等特點也對用戶參與創造提出一定要求。
引擎技術是低成本參與元宇宙創造的關鍵點,以《Roblox》為例:為玩家提供一個虛擬世界的平臺,玩家既能玩游戲,又可以利用RobloxStudio創作游戲,每個玩家都可以成為游戲開發者,用戶能高度參與到虛擬世界的構建中。在這個平臺上天馬行空的設想可以被轉化為現實,并與伙伴或是陌生的朋友分享,既是全真游戲,亦是全真社交。玩家自創游戲極大地豐富了平臺上的游戲品類,對于手游供給不甚充足的歐美市場,Roblox填補了部分空缺,其APP可類比“掌上”4399小游戲來看,玩家僅借助這一平臺就可以玩到多種游戲。不過,優質游戲的打造仍需一定專業性,隨著引擎技術的提升,有望實現用戶高度參與構建虛擬世界。
3.3.1以RobloxStudio為例:在引擎技術幫助下,創造游戲的界面類似office軟件,降低創作門檻,但優質內容的打造仍需要一定的專業性
1)DataModel簡化創作過程:非傳統游戲開發工具,而是用來定義虛擬世界,每個虛擬世界由一個單獨的數據模型來描述,其核心策略是“EverythingisTech-Agnostic”,主要表現為用戶使用高層概念構建虛擬世界,而不是技術元素;不需要進行優化和技術參數設臵,大大降低創造游戲的門檻,不過普通玩家由于水平有限較難開發出熱門優質游戲。
2)主界面附有模板輔助入門:點擊創作后會進入主界面,其中有許多預設模板,是引導新手入門的Demo,雙擊模板即可打開,之后可以測試游戲,同時也能在此模板中加入新的部件創造自己的游戲。
3)開發者論壇:開發者間的社區,包括公告區/討論區/新人區/求助區/資源區/反饋區/開發者動態/羅布樂思全國創作大賽,新手能瀏覽官方公告、新手教程外,同時可以與其他開發者討論,與較專業的開發者求教,也可以分享優質開發資源。
互聯網怪盜團裴培:元宇宙的市場走向要等蘋果和騰訊表態:5月29日消息,前國金證券互聯網傳媒首席分析師,互聯網怪盜團創始人裴培認為目前元宇宙正處于第一階段的路線之爭,大致可以分為三個方向。第一種來自加密貨幣圈子,他們最關心的是炒幣;第二種來自Meta (Facebook)這樣的互聯網平臺公司,它們對元宇宙的定義就是“社交網絡/社交媒體的VR化”;第三種來自以游戲公司為代表的內容公司,他們不急于發表看法,但是站在Meta的對立面。(網易新聞)[2022/5/29 3:47:43]
3.4穩定經濟系統—策劃:元宇宙運轉需要穩定經濟系統支撐,有賴于區塊鏈等技術
3.4.1穩定經濟系統:保證用戶和現實經濟體系穩定交互,需要區塊鏈、NFT等技術輔助
NFT指Non-FungibleTokens,可標記各種資產
1)概念:是一種數字加密貨幣,任何一枚NFT代幣都不可替代、不可分割,是數字世界中“獨一無二”的資產,不同于BTC和ETH,后者可以互換、分割。
2)應用:NFT可以被買賣、被用來代表現實世界中的一些商品,但它存在的方式是無形的,交易NFT就是交易其所標記的數字資產所有權。游戲、藝術品、域名、收藏品、虛擬資產、現實資產、身份等方面都有應用,其中游戲、藝術品等是應用較廣泛的領域。AxieInfinity的經濟系統以NFT為基礎,已在東南亞地區收獲一定的成功,未來經濟系統的發展還要依靠數值策劃的聰明才智。
《AxieInfinity》是基于元宇宙概念的爆款NFT游戲,采用“Play-toEarn”經濟體系
1)對于玩家而言:賺錢的核心在于出售代幣和NFT。AxieInfinity基于以太坊加密貨幣AXS和SLP進行交易,每個Axie都對應一個NFT,未來土地模式正式推出后,每塊虛擬土地也會成為一個NFT。玩家將游戲中的經濟系統與電子錢包互通,通過①每日任務、戰斗勝利、租借Axie等方式獲取SLP和AXS,②購買/繁殖培育Axie獲得NFT,出售NFT和代幣后獲取虛擬貨幣,同時AXS附有治理權和分享游戲內臵收益的權利。③通過AXS質押賺取“利息”:2021年9月30日,AxieInfinity團隊發布了Staking公告,推出AXS質押,提供日內質押和大約300%的年利率。在Staking公告之前,為早期采用者分配了80萬美元的AXS忠誠獎勵,在質押的第一個月分發200萬美元的AXS,同時推出一個儀表板和原生質押池,以便玩家質押AXS,質押獎勵可以每天領取,也可以選擇重新質押。
2)對于Axis協議而言:收入主要源于市場費用和養殖費用。①市場費用:玩家在市場上購買和出售AxieNFTs時收取4.25%交易費用;②養殖費用:玩家繁殖Axies以創造新寵物時收取的費用,以AXS和SLP的形式。其中,Axie協議中約5%的資金進入社區財政部,由AXS持有人控制。據TokenTerminal,Dapps近30天協議收入中,AxieInfinity超過1.9億美元,位居第一。
3)AXS幣大漲,或許意味著投機的滋長:今年年中左右,AXS幣從不到1美元漲至160美元左右。預計上漲的可能原因在于:①AxieInfinity游戲的火爆,提高AXS幣需求,同時AXS持有人具有分享游戲收益的權利,AXS內在價值會隨著游戲的火爆而增長;②推出AXS質押促進玩家長期持有AXS;③Ronin鏈解決以太坊擁堵問題;④開發團隊SkyMavis收到750萬美元的A輪融資等投資者&合作方的利好消息;⑤AnimocaBrands等資本加持NFT游戲提高熱度。
3.4.2開放式劇情:元宇宙需要開放式劇情滿足人們多元化需求,壁壘相對較低
以游戲《我的世界》為例,像素畫風,本體是開放世界,玩家自由度很高。玩家可以在一個3D世界內與方塊進行交互,特色功能包括探索世界、采集資源、合成物品及生存冒險等,沒有具體要完成的目標。開放式劇情具體表現如下:
1)游戲模式多樣:①生存模式:玩家必須維持生命并采集資源以打造自己的世界;②創造模式:擁有無限資源并可自由創作建筑;③冒險模式:可在其他玩家定制的地圖中游玩,④極限模式:生存模式的變種,難度鎖定在困難,玩家只有一次生命,死后可以以旁觀者模式重生。在游戲中創造和破壞方塊從而改變地貌,創造自己的世界,給予玩家較高自由度。
元宇宙概念下挫走弱:行情顯示,元宇宙概念下挫走弱,云南旅游跌停,金運激光、天下秀、藍色光標跟跌。[2021/12/27 8:06:00]
2)多人游戲提供社交場景:通過玩家搭建的我的世界服務器運行,允許多個玩家互動,并在一個世界中交流。
3)能夠滿足玩家多種需求:可玩多種模式,自由創作建筑,滿足玩家對自由度的追求、以及成就感和休閑娛樂需求;打造自己的世界,別的玩家可進入自己的游戲,玩家對虛擬世界的“掌控度”更高;多人游戲及社區的建立滿足社交需求;此外,像素風會更吸引對美術要求不高的玩家,比如低齡人群。
四、元宇宙的虛擬交互:虛擬形象和手勢識別等技術有望推動元宇宙上一個臺階
4.1元宇宙的虛擬身份交互:虛擬主角(數字孿生)和虛擬配角(人工智能)
用戶以虛擬身份進入元宇宙,虛擬形象可以推動交互帶來更高的沉浸感。元宇宙的一大特點是身份,不僅包括自己真實形象的投影,而且包括虛擬世界的存虛擬人,也即虛擬配角—人工智能,虛擬配角可作為NPC存在,輔助元宇宙的運轉。
4.1.1虛擬主角:以數字孿生作為底層技術推出虛擬化身,有助于將個人形象和現實場景復制到虛擬世界
英偉達運用數字孿生技術復刻了黃仁勛本人的形象和虛擬場景,有助于未來將現實還原至虛擬世界。2021年4月的NVIDIAGTC大會上,英偉達展示了黃仁勛本人的數字孿生形象。首先英偉達通過采集黃仁勛的多維數據完成3D建模,利用AI調整語言內容的臉部表情以及讓皮膚材質細節擬真,并通過Omniverse平臺的光線追蹤功能,實現不同角度光線下,陰影表現不會出現破綻。我們認為英偉達的虛擬形象的數字孿生技術,有助于將個人形象以及更多場景還原至虛擬世界中,有望加速元宇宙中玩家與自身虛擬形象的交互的發展。
4.1.2虛擬配角:輔助實現各種交互,英偉達推出AI虛擬人,有望加速元宇宙的虛擬NPC發展
元宇宙中虛擬配角是一種AI,可輔助實現虛擬世界的交互。虛擬配角是元宇宙不可或缺的存在,就像現階段的人工智能已融入日常生活中。元宇宙中的交互不僅發生在人類孿生出的虛擬身份之間,同樣發生在虛擬化身和虛擬NPC,及虛擬NPC彼此之間,就像《失控玩家》中所描繪的場景。
英偉達今年11月推出兩款AI虛擬人,可看到、說話、理解語言等。2021年11月的NVIDIAGTC大會中,英偉達推出了AI虛擬人“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、蛋殼小人。2個虛擬人形象均為英偉達的OmniverseAvatarAI平臺生成,平臺連接了語音AI、計算機視覺、自然語言理解、推薦引擎和模擬技術方面的技術。在平臺中創建的頭像是具有光線追蹤3D圖形的交互式角色,可以看到、說話、理解語言等。
1)迷你版黃仁勛的聲音用黃仁勛自己的語音進行合成,能與人自然問答交流,能回答關于氣候變化、天文學;
2)蛋殼小人可以看到、說話、就廣泛的主題進行交談,并理解自然對話的意圖,可用于幫助處理日常客戶服務互動等工作。我們認為AI虛擬人的推出,將會加速智能虛擬NPC的發展,有望加速未來元宇宙虛擬交互的效果。
對比微軟Hololens通過全息圖實現交互,元宇宙中虛擬身份給予用戶更高沉浸感。微軟已于2019年發布Hololens2,Hololens3正在研發中,Holelens是一款MR設備,形態類似Quest2等VR眼鏡,但功能與其不同,Hololens通過全息圖實現各種交互,首先將基于現實的全息圖呈現在用戶眼前,通過手動跟蹤、內臵語音命令、眼動跟蹤等技術,用戶可對全息圖觸摸、抓握、移動,并可通過全息圖下指令,實現與現實世界的交互。Hololens并不需要虛擬身份,也不強調沉浸感,更多在于改變了與現實世界交互的方式,售價3500美元左右,目前主要面向B端。
4.2元宇宙的沉浸式交互:手勢交互技術
4.2.1沉浸式體驗:以OculusQuest2為例,手勢交互將會帶來更加沉浸式的虛擬體驗
OculusQuest2目前支持三種手勢,主要通過設備的捕捉動作攝像頭、傳感器及相關算法實現手部動作識別。其中算法上,Quest2主要通過把手部動作幾個時間點的運動軌跡輸入到模型中,然后模型可以預測出其余時間點的缺失的手指姿態,實現完整的手部動作識別。目前OculusQuest2和Quest支持了包括了選擇、滾動、返回主菜單三種手勢的使用。我們認為隨著手勢交互技術的發展,玩家可以解放雙手,將會進一步提升玩家的沉浸式體驗。
4.2.2手勢交互的應用:以手部物理實驗室、HorizonWorkrooms為例,未來手勢交互或將成為元宇宙辦公、游戲、社交的重要技術。
1)Quest2游戲手部物理實驗室:可以讓玩家在VR設備中看到自己的手部,并且能實時捕捉手部的動作,游戲的內容為關卡制,要求玩家利用實時捕捉的虛擬手部,完成一些特定的動作。
2)HorizonWorkrooms:Facebook于2021年上線VR協作的軟件WorkroomsBeta版,其功能包括AR透視,桌面識別,手勢追蹤,鍵盤識別,多任務模式、虛擬化身等。未來有望進一步應用于辦公場景。
五、探究元宇宙的三大價值增長維度
5.1價值放大:元宇宙成為新的流量入口,互聯網原有價值有望放大
5.1.1從使用時長維度:移動互聯網時代,APP人均單日使用時長仍在增長,未來元宇宙沉浸感更強,有望占據更多用戶時間。
我國移動互聯網用戶人均使用時長仍在逐年增加。從2016年9月-2021年9月,月人均單日使用時長從209分鐘增長396分鐘,增幅達89%。相比APP時代,元宇宙的高沉浸感、高交互性有望占據用戶更多使用時長。參考互聯網時代,APP的使用時長持續提升,元宇宙未來作為新的使用場景,通過借助VR等軟硬件設施能提供逼真的虛擬世界,同時可與現實世界交互,給予玩家更高的沉浸感。
5.1.2從使用占比結構看,移動互聯網時代,APP使用時長整體向頭部集中,未來隨著元宇宙沉浸感的提升,頭部效應有望進一步加強。
移動互聯網時代,頭部化趨勢明顯:前五大APP公司的使用時長占2020年使用總時長的81%,反映出互聯網時代,App使用的頭部化趨勢較為明顯。未來元宇宙或僅需少數幾個平臺就能夠滿足用戶的所有需求,頭部效應有望強化。參考移動互聯網時代的APP頭部化,元宇宙的高沉浸感、高交互性是龐大的虛擬世界所帶來的,未來可能少數幾個平臺就可滿足用戶需求,且可能僅有少數幾個平臺可以建成龐大的虛擬世界。以電影《頭號玩家》為例,玩家的娛樂需求最終被元宇宙平臺“綠洲”全部占據,頭部化明顯。
5.1.3從價值變現看,移動互聯網時代,APP流量價值有廣告、電商等商業化模式,未來元宇宙作為新流量入口,原有價值有望進一步被放大。
移動互聯網時代流量變現可帶來較大價值:以字節為例,隨著短視頻的快速發展,抖音成為了新的流量入口之一,通過大量的流量積累,讓字節成功切入了廣告、電商、直播等變現方式。參考移動互聯網時代的流量變現,元宇宙時代作為更為龐大的新流量入口,流量價值將會被進一步放大,有望承載更多的變現方式:未來元宇宙平臺有望憑借流量優勢進一步切入廣告、電商、直播等多元的變現方式;同時隨著NFT等虛擬世界經濟系統的完善,有望進一步加強元宇宙中虛擬資產的交易價值。以電影《頭號玩家》為例,隨著元宇宙平臺的完善,綠洲甚至衍生出一批,以尋找彩蛋為生的“彩蛋獵人”。
5.1.4元宇宙沉浸感更強,可提供更好的游戲體驗,進而創造更多商業價值
相較傳統游戲的虛擬世界,元宇宙更貼近現實,能帶來高的沉浸感和更好的游戲體驗,所蘊含的商業價值更大。傳統游戲也可看作一個虛擬界,其對玩家的吸引力主要在于休閑娛樂的同時,滿足現實生活中無法的需求,比如成就感、宣泄情緒的快感、孤獨感的打破等。不過傳統游戲世界真實性不高,而元宇宙借助VR軟硬件設施能提供逼真的虛擬界,同時可與現實世界交互,給予玩家更高的沉浸感。
《頭號玩家》中玩家在“綠洲”中花費大量時長,擁有“綠洲”的人可以成為世界首富。玩家借助VR眼鏡、體感裝等進入風靡全球的游戲—綠洲,游戲中角色所進行的任何交互均可通過軟硬件設備實現,給予玩家多真實感,許多住在貧民窟的玩家在游戲里可能是大神級角色,能在綠洲獲得現實世界無法得到的東西,甚至包括金錢,因而吸引了大量玩家,“綠洲”的價值也吸引許多玩家自發成為“彩蛋獵人”。
5.2替代部分現實世界價值:元宇宙影響社交、辦公等生活各方面,或將替代部分現實世界的價值
移動互聯網時代替代了部分基于PC互聯網時代的價值。以智能手機為例,智能手機的普及使用戶上網方式逐漸從PC轉到手機,2006-2020年,中國手機網民占整體網民的比例從12.4%提至99.7%,一定程度表明智能手機對PC的替代性;再比如,電商的發展替代了部分實體店所創造的價值。
元宇宙的應用滲透入社交、辦公等生活的各方面,參考移動互聯網時代,預計部分現實價值會被替代。以Meta在元宇宙的布局為例,其VR協作平臺Horizon可用于家庭內外的社交,也可用于辦公,同時Meta旗下VR設備可用于游戲、健身等多種場景,若現實生活的多種活動轉向虛擬世界,那么部分現實世界的價值也可能會轉向元宇宙。
5.3增加新的虛擬價值:元宇宙的社交價值帶動虛擬形象增值,且虛擬配角將創造新的價值
5.3.1互聯網時代的游戲社交價值
在大DAU等具有社交性的游戲中,玩家APP中操控的虛擬角色承載著社交價值,社交價值體現在皮膚、道具等虛擬資產的購買,不同稀缺度、等級的虛擬資產滿足玩家的“攀比心、炫耀心”。
1)以《王者榮耀》為例,游戲皮膚可滿足玩家炫耀心理,一般而言高社交屬性下這種心理會更強:①稀缺度高的皮膚占比增多:基于2015年史詩級皮膚價格88.8元,一般而言稀缺度與價格成正比,假設售價高于80元的為稀缺度高的皮膚。2018年以來,價格高于80元的皮膚數量穩定在20個以上,占比上升趨勢明顯。②皮膚均價呈上升趨勢:王者皮膚均價逐年增長,2021Q1-2上線皮膚的均價已經超過了100元。
③2020年返場皮膚大部分稀缺度較高,均價約86元:2020年返場皮膚28款,其中12款價格高于80元,占比43%,均價約86元,18款為上線當年限定款,13款為上線當年限時出售皮膚。返場皮膚一般為玩家呼聲較高的皮膚,稀缺度和均價較高體現出龐大用戶規模所帶來的社交價值。
2)基于龐大的用戶規模和高質量的內容,逐步搭建“王者榮耀IP宇宙”:①賽事:包括世界冠軍杯、KPL、全民賽等賽事;②衍生游戲:推出《王者榮耀〃世界》、《代號:破曉》、《代號:啟程》;③影視:開啟系列電影計劃,推出番劇預告片及《百態王者》紀錄片;④音樂:舉辦交響音樂會,QQ音樂上線王者榮耀主題音樂。⑤其他:手辦等。
5.3.2元宇宙時代:玩家自身虛擬形象有望承載更高社交價值
元宇宙下傳統虛擬角色升級為玩家本人的虛擬形象,相比游戲角色,自身虛擬形象有望像現實世界中的人,承載更多的社交價值。傳統游戲中,玩家難以通過游戲角色的形象進行社交,但元宇宙的“真實性”會為玩家帶來更具實質感的虛擬世界社交體驗,讓玩家通過自身虛擬形象與他社交,因此相比游戲角色帶來了更多社交價值。以頭號玩家為例,綠洲也已發展成為一個社區,玩家在綠洲中如同在現實世界社交,在不同場景會選擇不同服裝,玩家通過各類虛擬資產滿足游戲需求的同時,也滿足人的“攀比心、炫耀心”。
5.3.3元宇宙時代:虛擬偶像等虛擬人也具備商業價值
虛擬偶像、虛擬主持人等純虛擬人也將類似真實偶像、主持人創造商業價值。比如初音未來,作為虛擬歌手,她的商業價值體現在演唱會、手辦等方面;比如今年10月31日于抖音發布第一條視頻的柳夜熙,雖然是上線不久的虛擬美妝博主,但其抖音粉絲量已超千萬,真實博主能變現的渠道同樣適用于柳夜熙,比如帶貨、廣告等。未來這種虛擬形象會越來越多,屆時將增加元宇宙的價值。
六、投資分析
硬件角度:VR設備迎來發展節點,海外主要一體機Quest2,國內則是字節旗下Pico的Neo3。全球來看,Meta市場份額最大,Quest2自20年10月推出后,備受消費者青睞,今年銷量預計破千萬;國內VR設備龍頭是Pico,其于今年5月推出Neo3,今年8月底,被字節收購,Neo3對標Quest2,芯片、透鏡等核心配件與其一致,憑借高性價比打開了國內C端市場,整體來看,VR發展迎來加速節點。從產業鏈看,目前VR主流芯片供應商是高通,且其開發了VR的SDK來開源;硬件代工主要是歌爾股份;此外,英偉達推出了人工智能Avatar平臺,可生成虛擬人。
內容角度:元宇宙未來將深度滲透入日常生活,內容的供給和需求均有望迎來爆發。從內容生產模式看,UGC各方面的成本投入相對較低,對于早期創業公司而言,有一定優勢;而PGC和OGC則對內容的專業性提出一定要求,成本投入較高,對于騰訊這樣實力雄厚的大廠而言有較大優勢。目前,元宇宙的內容生態并不完整,雖然通過引擎技術降低了大眾創作的門檻,但優質內容的創造更多來自于專業人士,未來的完整、完善可能需要大廠持續的推動和支持。
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