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元宇宙:李迅雷對話:當前底層技術還達不到元宇宙的要求

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Time:1900/1/1 0:00:00

來源:第一財經

  區塊鏈是元宇宙時代的“基礎設施”。

  元宇宙概念近期引起了廣泛的關注,元宇宙概念的出現使人們對虛擬世界的未來有了更現實具象的藍圖。元宇宙到底是什么?我們離元宇宙還有多遠?元宇宙的發展又會對互聯網行業產生什么樣的影響?本文是與中泰證券互聯網傳媒首席韓筱辰的對話,她認為,元宇宙是人們期待的虛擬世界的集合,元宇宙的出現重塑了人與人、人與社會的關系,改變了互聯網行業的商業邏輯。元宇宙的實現需要底層技術的進一步成熟,目前的技術還不能達到元宇宙的要求。

  李迅雷:元宇宙引起了許多熱議,元宇宙到底是什么,我們應該如何理解這個新概念?

  韓筱辰:元宇宙被用來描述一個未來持久化和去中心化的在線三維虛擬環境。我們要明確的是,當前無論是產業界還是資本市場,對元宇宙都沒有形成一致性的定義。“Metaverse”一詞最早見于尼爾·斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》。

  Metaverse是一個虛擬的城市環境,沿著一條100米寬的道路發展,覆蓋了一個無特征的、黑色的、完美球形,星球65536公里周長。這個虛擬世界中的土地可以被購買,并在上面開發建筑。Metaverse的用戶可以通過高質量的個人虛擬現實眼鏡,或低質量的公共虛擬現實眼鏡進入,并與彼此或軟件客戶端進行交互。我認為元宇宙是一個概念,它是人們期待未來的虛擬世界的集合,伴隨著底層技術逐步成熟、內容更加豐富、用戶數量不斷增加而正在形成的虛擬世界。

  李迅雷:為什么元宇宙會得到如此廣泛的關注?

  韓筱辰:一方面,經過多年的發展,虛擬現實、人工智能、區塊鏈、5G通信、可穿戴設備等底層技術的應用日漸成熟;另一方面,疫情使人們社交更多轉移到了線上,人們在虛擬空間的停留時間更長,線上生活所占的比例不斷升高。同時,元宇宙能夠讓人們在游戲中參加虛擬演唱會,在虛擬空間參加會議,使人們線上和線下生活的邊界逐漸模糊。通過使用虛擬現實、增強現實、虛擬角色和計算機,生成栩栩如生的影像,可以將元宇宙概念具象化,將虛擬拉進現實。這些新改變承載著人們對技術發展的信心,以及對未來美好生活的期待,也使元宇宙進一步受到關注。

  李迅雷:元宇宙是人們期待的未來的虛擬世界,這個相對未來的概念是人們基于什么需求提出的呢?

Revolving Games正基于Overlord NFT項目開發鏈游:3月24日消息,由Rockstar Games聯合創始人Dan Houser支持的工作室Revolving Games,正在開發一款基于Overlord NFT項目的游戲,該游戲以彩色蜥蜴NFT為特色。

Overlord聯合創始人Dom Smith表示,該游戲是對Overlord宇宙的全新的探索,并計劃從零開始跨鏈。Overlord的Web3游戲策略首先關注游戲玩法,其次是游戲經濟,該團隊非常專注于主流采用。(decrypt)[2023/3/24 13:25:01]

  韓筱辰:虛擬世界的出現,是由于人們希望能夠彌補在現實世界中缺失的東西。隨著科技的進步,虛擬世界的載體由早期的文學、音樂、繪畫等逐漸演變為影視劇、游戲等形式,從單純依靠想象構成,到視覺聽覺可以真實地感受到。但當我們真切感受到虛擬世界的一切后,卻只能被動接受創作者的設定,現實世界與虛擬世界是被完全分隔開的。正如同虛擬世界并不是對于現實世界的簡單映射,元宇宙的出現根本在于人們期望重構人與人、人與社會的關系。

  李迅雷:為什么說元宇宙重塑了人與人、人與社會的關系?

  韓筱辰:人與人的關系最直接的體現是社交。互聯網的出現使我們的溝通、協作能夠跨越時間與空間的限制,但我們認識的人、溝通交流的人數卻被精力所限。英國牛津大學的人類學家羅賓·鄧巴在20世紀90年代提出“鄧巴數字”,根據猿猴的智力與社交網絡推斷出:人類智力將允許人類擁有穩定社交網絡的人數是148人,四舍五入大約是150人。元宇宙的出現將會擴大這一基數范圍,從而實現人與人關系的重構。

  元宇宙更重要的重構體現在人與社會的關系上。由于人與社會關系的數字化,元宇宙的受眾不再是游戲玩家、書法繪畫愛好者等單一受眾,游戲、影視劇等載體變為元宇宙中的場景,職業、社會地位等現實中的社會關系也不再是單一的映射到虛擬世界,“自我實現”的需求更易實現。

當前DeFi協議總鎖倉量達600.77億美元:金色財經報道,鏈上數據顯示,當前DeFi項目總鎖倉量(TVL)為600.77億美元。鎖倉量資產排名前五(美元):

Maker(74.78億 +0.32%)

Uniswap V3(52.49億 -0.22%)

Aave (42.65億 -0.7%)

WBTC (38.25億 -0.73%)

Curve(37.23億 -0.35%)[2023/2/15 12:07:40]

  李迅雷:當前許多互聯網巨頭積極布局元宇宙,元宇宙對互聯網的發展有什么作用?

  韓筱辰:我們認為伴隨著元宇宙對人與人、人與社會關系的重構,移動互聯網時代的商業邏輯將被重塑。回顧移動互聯網快速發展的十余年,我們可以看到智能手機出貨量的提升帶來移動互聯網滲透率的提升,社交、游戲、視頻、購物等應用端的供給輸入帶來了內容大爆發,流媒體、直播等商業模式的創新改變了原有的內容分發規則。這些分別對應著硬件、流量、內容與變現,但內容本身的無法變現,導致移動互聯網商業的底層邏輯仍是流量。

  從全球互聯網巨頭的收入結構來看,其變現方式依然以廣告為主。從2011年到2020年,騰訊、谷歌、Facebook、阿里巴巴、亞馬遜依托流量類的收入CAGR分別為51.1%、17.2%、42.3%、43.6%、31.4%,除騰訊外,流量類收入占總營收的比例均達到80%以上。

  元宇宙是在移動互聯網滲透率達到天花板后互聯網企業選擇的新增長點。元宇宙是社會大眾所選擇的形態,用戶在元宇宙中能夠利用底層技術生產自身期望的內容,打破了PGC時代限定場景與內容、限定規則的諸多框架,實現了內容本身的可變現性,而企業在這一形態下,以提供底層技術、場景、IP為基本盤,也可以參與到內容創作的過程中。這重塑了新的商業邏輯,從內容必須要借助流量這一相輔相成的載體才能實現變現,到內容本身即可變現。

Doodles 24小時交易額達682.99枚ETH:金色財經報道,據NFTGo數據顯示,NFT項目Doodles 24小時交易額達682.99枚ETH(約合80.7萬美元),跌幅達36.87%。截止目前,該系列NFT地板價已回升至7ETH,24小時交易數為104。[2022/12/20 21:55:05]

  李迅雷:為什么移動互聯網時代內容無法變現?元宇宙又是如何實現對內容變現的助力的?

  韓筱辰:內容變現無法實現主要是由于兩個原因:一是內容變現需要前置付費,這要求內容具有不可復制性,在版權立法暫不完善的背景下,實現難度較大;二是單一內容形式所對應的用戶基數不夠,難以釋放潛在需求。

  而這兩點有望在元宇宙場景中得到改變。首先,元宇宙底層技術區塊鏈的應用,使得內容的不可復制性得以保證,內容的產生與傳播過程每一個用戶都可以觀察到。其次,元宇宙本身是與現實世界平行的融合場景,每個內容的產生面對的都是所有用戶,用戶基數是移動互聯網時代的全集。最后,單一UGC的出現會形成平臺的資產,融合場景下資產變成了UGC本身。

  元宇宙的實現需要龐大而復雜的底層技術。從環節上劃分,可以分為網絡通信、數據處理、圖像渲染、虛實交互、資產加密交易。

  李迅雷:現在很多人在說,元宇宙是未來移動互聯網發展的方向,這個理想化的虛擬世界要如何構建出來呢?

  韓筱辰:游戲引擎可以構建出逼真的、實時的、可交互的3D虛擬世界。游戲是科技與音樂、文學、電影、建筑、繪畫等藝術形式結合的產物,是元宇宙世界中的內容基礎之一,游戲中實時可交互的3D虛擬世界,能給人帶來無與倫比的沉浸感和參與感。當下,游戲引擎的使用已經不僅僅局限于游戲行業,在需要虛擬實時3D渲染的汽車、建筑工程、電影動畫等領域也被廣泛使用。

  李迅雷:游戲引擎具體是什么?

  韓筱辰:游戲引擎的稱呼容易讓人自然而然的與汽車引擎相類比,認為游戲引擎是游戲中的一個組件,但實際游戲引擎可以類比為一家汽車裝配車間,負責將各類功能組件有規則地結合在一起,最終產出一款可以運營的游戲產品。游戲引擎中包含了圖形渲染、物理模擬、動畫骨骼、音效等大量功能組件,這些功能之間耦合度低且可復用。

Rusk Media宣布完成950萬美元融資:金色財經報道,印度數字娛樂公司 Rusk Media Pvt Ltd 已在 A 輪融資中籌集了超過 950 萬美元,用于推出基于區塊鏈的 UGC 主導的游戲平臺。總部位于首爾的 DAOL Investment 和 Audacity Ventures 領投,現有投資者 InfoEdge Ventures (IEV)、Mistry Ventures、Survam Partners 參與了本輪融資。[2022/8/22 12:41:22]

  李迅雷:現在游戲引擎行業發展如何?

  韓筱辰:游戲引擎從商業化角度可以分為1)通用引擎;2)自有引擎。對于通用引擎,任何第三方可以直接使用該引擎進行游戲開發。自有引擎主要是游戲公司內部使用,不對外授權。因此商業化競爭主要集中在通用引擎側,全球最為知名的兩款通用商業化引擎為Unity與Unreal,其中在移動端游戲開發中使用Unity占比截至2020年超過60%,占據絕對優勢,Unreal則在主機游戲開發使用中處于領先地位。

  游戲引擎開發屬于高技術積累的行業,需要長期持續不斷投入,短期變現速度慢,因此進入門檻非常高。

  李迅雷:你剛剛提到,全球最為知名的兩款通用商業化引擎為Unity與Unreal,這兩款通用引擎之間有什么區別?

  韓筱辰:雖然我們稱Unreal與Unity引擎為通用引擎,但實際使用來說并不完全通用,這是由于1)游戲開發行業涉及的功能需求復雜而多樣,很難在一款引擎中全部囊括;2)每一款游戲的開發設計極具個性化,對功能組件的使用也千差萬別。

  具體到Unreal與Unity引擎,區別是較為明顯的:Unreal設計之初是針對主機端FPS類型游戲的開發,且引擎的更新迭代也基于產品,因此對于偏射擊類型主機和PC游戲的支持更為突出,且運行效率與畫質更為極致。

  Unity引擎,設計之初即定位為通用引擎,并非為某類型產品設計,因此適配性好,滿足各個不同類型游戲跨平臺開發的需求,對于功耗、算力有限的移動終端支持更佳。

RunBlox與前澤友作旗下Web3俱樂部MZ Club合作推出限量NFT跑鞋:8月18日消息,Move2Earn 應用 RunBlox 宣布與日本億萬富豪前澤友作旗下 Web3 俱樂部 MZ Club 合作推出限量 NFT 跑鞋,該 NFT 可以通過跑步賺取 RUX Token,用戶可以加入 MZ CLUB 的 Discord 社區并填寫問卷來獲取限量 NFT。同時,RunBlox 現已上架前澤友作旗下 Web3 玩賺平臺 arigatobank,用戶現已可通過 arigatobank 登入 RunBlox。[2022/8/18 12:34:29]

  李迅雷:當前游戲引擎行業要進一步發展,面臨著什么難點?

  韓筱辰:引擎行業當前面臨的痛點主要在于變現與投入的平衡。

  投入端:游戲引擎的功能要根據硬件產業發展和行業需求的變化不斷更新迭代,因此每年需要大量的研發投入,Unity近兩年研發費用率基本維持在50%以上。

  變現端:游戲引擎通過授權引擎使用很難滿足每年持續增加的研發投入。這其中主要有兩方面原因:1)游戲行業頭部效應明顯,二八分化,中長尾企業人數占比多但收入占比較低,很難負擔引擎的費用,頭部公司中一部分有自研引擎,無需使用第三方引擎,另一部分即使使用了Unity引擎,按照席位付費,Unity無法享受產品成功帶來的流水分成;2)盜版率較高。

  因此當下引擎的主要收入其實是來自于引擎授權業務之外,例如Unreal的主要收入來自于游戲《堡壘之夜》,而Unity的收入貢獻核心是廣告分發業務。

  李迅雷:你認為游戲引擎行業未來的競爭格局如何,發展趨勢如何?

  韓筱辰:從競爭格局上看,除了自有引擎外,商業化通用引擎領域預計將長期維持Unity與Unreal雙寡頭的競爭格局。從發展趨勢看,預計游戲引擎將不斷向非游戲領域滲透,為XR、建筑工程、汽車工業等領域提供專業軟件服務。

  李迅雷:游戲引擎能夠實現對元宇宙虛擬世界的構建,那我們如何能進入這個虛擬世界呢?

  韓筱辰:沉浸式的交互體驗在元宇宙的構建中是必不可少的一部分,目前手機電腦等移動外設設備無法為玩家提供全方位的身臨其境的體驗感。高分辨率、高刷新率的VR/AR全景沉浸式交互設備是連接玩家與元宇宙的重要交互手段。VR虛擬現實能夠讓用戶進入全仿真環境,全面連接玩家的視覺、聽覺和觸覺,并通過動作捕捉來實現信息的傳入和導出。AR增強現實則能讓虛擬世界與真實世界共同存在且相互融合。

  李迅雷:目前的VR/AR技術發展如何,可以達到元宇宙所需的標準嗎?

  韓筱辰:根據虛擬增強技術沉浸階段技術指標來看,現在大部分主流產品的技術參數在虛擬現實沉浸體驗分級中只能達到部分沉浸級別。由于技術發展和成本等限制條件,距離完全沉浸等級的接入終端設備仍有較大差距。FacebookOculusQuest2是目前性價比和性能平衡最佳的消費級VR設備,但其在視覺角度及屏幕分辨率方面較市面上頂級產品仍有差距。HTCViveFocus3作為行業內頂級的VR設備,擁有出色的分辨率及視覺角度但價格高昂。理想的元宇宙VR設備預計需要達到150°左右的視覺范圍、8K的分辨率和120Hz的刷新率,且價格更低。理想等級的VR設備實現大規模商業化需要廠商技術的迭代升級和成本的進一步壓縮。

  李迅雷:除了對游戲引擎、VR/AR技術有要求以外,元宇宙對網絡條件有要求嗎?

  韓筱辰:元宇宙的可持續性、高沉浸感對網絡提出了極高的要求。如果要實現在實時互聯的虛擬網絡空間里持續不中斷的生活或工作,必然離不開強大的網絡來支撐。5G依靠高帶寬、低時延、廣連接的特性為元宇宙的實現提供了通信網絡基礎。6G網絡技術將進一步促進真實物理世界與虛擬數字世界的深度融合,打造萬物智聯、數字孿生的全新世界。5G/6G的高帶寬、低時延、低丟包率可以顯著提升業務指標,帶來更高真實感、滿足感的人機交互體驗。

  李迅雷:剛剛提到區塊鏈是元宇宙的底層技術之一,到底什么是區塊鏈?區塊鏈和元宇宙的聯系在哪里?

  韓筱辰:簡單來講,區塊鏈是一種數據庫技術;本質上,區塊鏈是一種去中心化的、基于點對點網絡的、分布式賬本數據庫。在分布式賬本數據庫中,每個節點都會同步存儲、共享、復制整個賬本數據庫的數據,并且整個數據庫通過密碼學技術進行加密,這些被保存的信息無法被篡改、偽造。

  區塊鏈是元宇宙時代的“基礎設施”。一家元宇宙的公司想要發展得好,必然要在區塊鏈技術方面深耕。2019年Facebook發布了Libra,這是一個基于區塊鏈的加密貨幣,標志著Facebook布局區塊鏈的開始。2021年10月,Facebook改名為Meta,很多人感到詫異。如果理解了區塊鏈是元宇宙的“基礎設施”,那么Facebook由前期布局區塊鏈到后面擁抱元宇宙,就是順其自然的事。

  李迅雷:我們知道區塊鏈的第一個應用是比特幣,現在區塊鏈的應用又拓展到了元宇宙。那么區塊鏈從創立之初,都經歷了哪些發展階段?

  韓筱辰:一般認為區塊鏈的發展分為三個階段:

  1)區塊鏈1.0階段是從2008~2013年,2008年中本聰發表白皮書《比特幣:一種點對點電子現金系統》,標志著區塊鏈的第一個應用——比特幣的開端。以比特幣為代表的加密貨幣領域創新是這一階段的主要特征,應用場景包括貨幣轉移、兌付、支付等貨幣職能。

  2)區塊鏈2.0階段是從2013年至今,特征是以智能合約為代表的企業級應用領域創新。區塊鏈應用從貨幣體系拓展到涉及交易的商業合同,比如股權、債權、產權的登記轉讓,期貨、金融合約的清算結算,以及、防偽等其他金融領域。目前我們處于區塊鏈2.0階段,小規模局部應用為主,行業級和生態級應用很少。元宇宙在此時仍處于起步期,元宇宙框架內的區塊鏈技術已經有所發展,其中有代表性的就是NFT。NFT具有唯一性、不可替代、不可分割,可用于標記數字資產的所有權。目前數字藝術品NFT已經在元宇宙框架內有所發展。

  3)在區塊鏈3.0階段,區塊鏈技術將全面進入社會治理領域,應用場景包括交易、身份認證、公證、仲裁、審計、物流、醫療、簽證、投票等,其應用范圍擴大到整個社會。成熟的區塊鏈技術將極大促進元宇宙的發展,區塊鏈將成為元宇宙內萬物互聯、虛擬世界與現實世界互聯的一種最底層的技術。

  李迅雷:除了區塊鏈,算力和人工智能也是元宇宙中不可或缺的組成部分,英偉達的GPU在其中扮演著什么樣的角色?

  韓筱辰:人工智能中的深度學習是基于深度神經網絡的一種機器學習技術,而其中絕大多數運算都是矩陣運算,而矩陣運算天生容易并行運算,擅長并行計算的GPU非常適合深度學習,其高帶寬的緩存有效提升大量數據通信的效率,提供高準確性,低耗時,低功耗和低計算成本。英偉達GPU+CUDA架構從軟硬件層面釋放了GPU做并行計算的能力,是深度學習算法的首選,也推動了人工智能的發展。

  目前持續滲透的數字化和智能化應用場景的豐富帶來的是算法對算力的持續增量需求,而數據中心成為支撐數字化經濟的重要基建,而推動人工智能爆發的最主要原因之一,就是硬件算力的提升。在數據海量增長、算法模型更加復雜、處理對象異構、計算性能要求大幅提高的情況下,AI芯片能夠在人工智能的算法和應用方面進行針對性設計,高效處理人工智能應用中各類繁復的計算任務。

  微軟和谷歌等巨頭公司都在數據中心里采用英偉達的GPU作為人工智能加速芯片,英偉達的GPU能夠在能耗和算力方面擁有優越表現,成為很多最大的云廠商數據中心的標配。

  李迅雷:英偉達最近推出的Omniverse的核心亮點是什么呢,為何被稱為工程師和創意工作者們的元宇宙?

  韓筱辰:對于工程師來說,符合物理規律的模擬才是有價值的,而對創意工作者們來說,需要的是高逼真的實時渲染,英偉達的Omniverse平臺能夠精準解決開發者和工程師的痛點,打造高效協作平臺,提高企業和創業工作者的工作效率。Ominiverse平臺主要有幾個特性:

  第一,它符合物理規律,能夠解決工程制造模擬中的難點。

  第二,能夠進行實時模擬,光線追蹤RTX技術能夠全面提升畫面渲染質量,實現高效高質量的內容創作。

  第三是廣連接,通用場景門戶USD是完全開放且可擴展的,各領域平臺都可接入且在持續擴增,都可以傳到Omniverse平臺里做及時的運算和模擬,提升了各領域用戶使用的便捷性。

  第四是支持多使用者的實時協作,相當于3D版的Googledocs,顯著提升工作靈活性和工作效率,實現沉浸式工作體驗感。并且用Omniverse進行數字孿生創建模型復刻實體環境,企業可以在虛擬環境內調試優化到最佳水平,再投入到現實世界的進行生產創作,大大降低成本提升盈利水平。

  

  第一財經獲授權轉載自微信公眾號“lixunlei0722”。

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