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元宇宙:用了40年,我們在元宇宙中打開了通往未來世界一道門

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羅馬不是一日建成的,元宇宙也一樣。

面對鋪面而來的元宇宙概念,很多人還一頭霧水。如果我們把視野拔高,以近40年時間軸的方式來看,或許能把元宇宙看得更清楚。

元宇宙就像是構建了一條真實世界和虛擬空間的通道,把物理世界和數字世界連在了一起,人們以真實身份和數字身份切換、穿梭其中。

從元宇宙發展的時間線可以看出幾個端倪。首先,科幻小說、科幻電影雖然是創作與想像的集合,卻成為元宇宙發展不可或缺的參考。

其次,現有元宇宙的關鍵技術也是經過累積才得以迸發。最后,則是科技巨頭的投入。Meta對于元宇宙的投入最為積極,蘋果、谷歌、英偉達、字節跳動、騰訊等海內外科技巨頭也紛紛加入到元宇宙浪潮中來。

當全世界最好的人才都投入其中,我們與元宇宙的距離只會一天一天縮短,而這一切都源于這漫長的旅程。

1984年:杰倫·拉尼爾提出“VirtualReality——虛擬現實”概念

“VirtualReality——虛擬現實”這個詞兒,是1984年美國科技達人杰倫·拉尼爾最早提出來的,同年他創立了第一家VR創業公司——VPL研究公司,并且拉尼爾用VR這個詞概括了這項技術,并用頭戴裝備、眼機、手套等一套設備將其成功付諸應用,因此被認為是“虛擬現實之父”。

圖|杰倫·拉尼爾

1989年:萬維網誕生,互聯網從此開始走向普通民眾

PayPal在付款過程中為數百萬商戶啟用了比特幣支付:11月19日消息,PayPal表示,在付款過程中為數百萬PAYPAL商戶啟用了比特幣支付。(金十)[2021/11/19 6:59:13]

萬維網是科學家蒂姆·伯納斯·李于1989年3月12日發明。當時構想和開發Web的初衷是為全世界的科學家提供一個自動化的信息共享平臺。

圖|蒂姆·伯納斯·李

萬維網是互聯網的雛形,該網站允許用戶從任何節點訪問互聯網中的內容。當時互聯網的發展吸引了微軟公司的注意,微軟公司隨后發布了第一代瀏覽器——IE瀏覽器。從此,上網成了獲取信息、知識的新途徑,互聯網從此開始走向普通民眾。

1992年:科幻巨作《雪崩》提出Metaverse概念

1992年,科幻作家尼爾·斯蒂芬森發表了其科幻巨作《雪崩》。在《雪崩》中,尼爾·斯蒂芬森創造了“元宇宙”一詞,書中描繪了一個龐大的虛擬世界,而這被認為是元宇宙的開端。

圖|尼爾·斯蒂芬森

1999年:《黑客帝國》上映

電影中人工智能、腦機接口、萬物互聯、虛擬人的概念,拉開了“賽博”風格的大幕,在一定程度上啟蒙和引領了元宇宙這個更宏大概念的到來。

Blockchain Association:SEC在評估比特幣期貨ETP和現貨ETP時用了雙重標準:12月1日消息,Blockchain Association在推特上發布主題帖,認為SEC在評估比特幣期貨 ETP 和現貨 ETP 時用了雙重標準。該組織表示,他們昨天向美國證券交易委員會致信,強烈敦促 SEC 批準 NYSE Arca 將灰度Grayscale的 BTC 信托轉換為 ETF 的申請。盡管Blockchain Association贊賞 SEC 最近決定批準持有比特幣期貨合約的交易所交易產品(ETP),但現在是時候批準現貨比特幣 ETP 了。美國證券交易委員會解釋說,僅批準 BTC 期貨 ETP 是這些產品本質上是根據《1940 年法案》注冊的基金(可以提供某些投資者保護),因為他們認為 BTC 期貨市場比現貨市場更成熟/監管更好,但這種解釋沒有太多價值。[2021/12/1 12:43:21]

圖|《黑客帝國》

2003年:首款虛擬游戲《第二人生》發布

美國Linden實驗室推出游戲《第二人生》,這是最早的元宇宙雛形之一,玩家們可以在游戲中做許多現實生活中的事情,如社交、學習、工作、吃飯、睡覺、購物,開車、旅游等等。

圖|《第二人生》

2006年:《Roblox》游戲誕生

Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲《Roblox》,該公司于2021年在紐約證券交易所上市,被譽為元宇宙第一股。

2009年:區塊鏈的起點

2009年,中本聰發布了比特幣的開源軟件。當中本聰挖出鏈上的第一個區塊時,比特幣網絡誕生了,后來那個區塊被譽為“創世區塊”,自此也開啟了虛擬貨幣元年。

動態 | Mercury Digital Assets在歐洲啟用了新的流動資金池:金色財經報道,歐洲的交易者和投資者將可以使用全球銀行服務和加密資產托管服務。Mercury Digital Assets與UniCrypt Group合作開發了針對歐洲交易者的新流動資金池。這種合作是為了確保交易者擁有與資本市場相似的工具。Mercury Digital為數字資產市場提供技術解決方案,而UniCrypt則專注于提供高性能管理和托管服務。(fxstreet)[2019/11/1]

圖|2009年1月3日《泰晤士報》

中本聰在比特幣創世區塊上留下了一句話——“TheTimes03/Jan/2009Chancelloronbrinkofsecondbailoutforbanks”。這句話,是2009年1月3日《泰晤士報》當天的頭版文章標題。這個創世區塊上的點綴,后來也被其支持者描述成“一個自由主義者,拯救銀行的故事”。

2009年:《我的世界》誕生

誕生于2009年的“沙盒類游戲”《我的世界》是一款非常著名的元宇宙項目。《我的世界》的玩法簡單但卻豐富,玩家可以自由地采集、交易物品,也可以按照自己的想法來創造一切。

圖|《我的世界》

截至2019年,適配游戲機的《我的世界》游戲軟件累計銷量已超過1.76億套,一舉成為史上銷量最大的電子游戲。

2011年:《頭號玩家》原著小說出版

動態 | 韻達股份:基于大數據建設和人工智能、視覺技術積淀,已率先應用了區塊鏈技術:4月29日,韻達股份(002120)發布《2018年年度報告》,報告表示,基于大數據建設和人工智能、視覺技術積淀,公司已率先應用了區塊鏈技術。[2019/4/29]

《頭號玩家》原著小說于2011年出版,曾在《紐約時報》暢銷書排行榜上連續100多周蟬聯榜首,被翻譯成37種語言,在58個國家和地區有售。

圖|電影《頭號玩家》

作者克萊恩在《頭號玩家》中對未來世界進行了大膽的猜測和描述,講述了2044年的顛覆性人類社會。小說在2018年由斯皮爾伯格翻拍為同名電影,成為往后解釋元宇宙概念時,最常被提及的作品之一。

2013年:以太坊誕生

以太坊誕生于2013年末,創始人VitalikButerin發表了以太坊白皮書,并于2014年1月在北美比特幣會議上正式發布了以太坊,這是以太坊在世界上的首次亮相。

圖|VitalikButerin

目前,以太坊是流通市值第二名的數字貨幣,僅次于比特幣,同時也是NFT交易計價的主要加密貨幣。

2014年:臉書以20億美元收購Oculus

臉書在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,被外界視為臉書為未來買單的舉措。在臉書看來,Oculus的技術開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領域,還在生活、教育、醫療等諸多領域擁有廣闊的想象空間。

動態 | 陳偉星:區塊鏈是價值高速公路 騙子是利用了人的投機心態騙錢:今日陳偉星發微博表示到:“互聯網是信息高速公路,區塊鏈是價值高速公路。前者用于創造信息的價值,后者用于降低一切價值交換成本。價值在區塊鏈上,是一串串被加密的代表價值的數據,你可以叫他幣、通證、憑證或者一切大家能記住和理解的名字。問題不在于有沒有這個幣、通證、或者憑證,而在于騙子們虛構這些價值,利用人們的投機心理欺詐了他們口袋里的錢。其惡劣行為并不新鮮,完全可以被監管起來,以讓人不作惡、少作惡,激勵正確的價值創造。”[2018/8/24]

圖|Oculus

2015年:谷歌發布廉價版VR產品

谷歌VR眼鏡盒子Cardboard于2015年在谷歌I/O發布,售價低至20美元,低廉的價格使得VR技術實現普世化。

圖|谷歌VR眼鏡盒子Cardboard

谷歌VR眼鏡盒子形狀與VR頭顯相似,裝置很簡單,大體由一塊硬紙板與兩塊特殊的塑料鏡片組成。2021年,谷歌VR眼鏡盒子Cardboard已從Google商店下架,商品頁面顯示“我們不再出售GoogleCardboard”。

2015年:微軟推出頭戴式MR—HoloLens

微軟在CES2015上首次展示了MR設備HoloLens眼鏡,可以為用戶提供科幻般的視覺體驗,廣泛運用在游戲、科研、醫療、教育、商業等各個領域。這款設備一經露面,就受到了全球廣泛關注。

圖|HoloLens圖|HoloLens

據《財富》報道,市場調研公司SimilarWeb稱HoloLens在2015年的搜索量為5000多萬次,超過所有VR設備。

2015年:Decentraland平臺問世

Decentraland是建構在以太坊上的3D虛擬世界,它通過工作量證明的算法分配給參與開發的玩家虛擬土地。

圖|林俊杰在他購買的土地上修建的家

在這個虛擬世界中,每天都會有大量的活動,包括藝術展、音樂節、游戲競賽、企業發布會等,用戶還可以買賣土地、建設設施等,并從中獲利,其一塊虛擬土地曾以超過240萬美元的價格售出。

2016年:DAO出現

2016年,“DAO(decentralizedautonomousorganization,去中心化自治組織)”問世,TheDAO公司在2016年5月通過眾籌代幣銷售推出,這是一種在以太坊區塊鏈上創建的風險投資基金,以去中心化的融資模式,沒有經過任何中介單位為項目集資。

2017年:《堡壘之夜》游戲上線

2017年,由EpicGames研發的射擊游戲《堡壘之夜》已經被譽為“初代元宇宙”。這款游戲將社交媒體、流媒體平臺和游戲結合在一起,打造了一個超越游戲的虛擬世界。與只有網絡頁面的傳統社交媒體不同,《堡壘之夜》與玩家在現實生活中所能獲得的社交體驗更為相似。

2020年5月,《堡壘之夜》已擁有3.5億注冊玩家。2020年4月,美國歌手特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會,有超過1200萬名觀眾觀看互動。

2018年:官方首次發行穩定幣

2018年910,美國交易所Gemini和另外個區塊鏈創業公司Paxos同時獲得了美國紐約融服務局的批準,可以在受政府監管的情況下發錨定美元的數字加密貨幣GUSD和PAX。這是次官宣布發的穩定幣,引起了業熱議。

2020年:疫情加速元宇宙發展

從2020年開始至今新冠疫情席卷全球,迫使人們接受“遠程辦公”的生活模式,大幅提升全球數字化程度,也成為元宇宙大爆發的催化劑。

2021年:元宇宙元年

2021年被稱為“元宇宙元年”,國內外資本市場的動作足以印證:2021年3月,元宇宙第一股Roblox在美國紐交所上市,首日市值超過380億美金;7月,Facebook宣布要在五年內轉型成為元宇宙公司并于10月正式更名為Meta;8月,芯片巨頭英偉達花費數億美金,推出了為元宇宙打造的模擬平臺Omniverse;11月,微軟公司宣布將打造一個更加企業化的“元宇宙”,用戶可在虛擬世界分享辦公文件。

與此同時,國內阿里、騰訊、字節跳動、網易、百度、京東等互聯網巨頭也紛紛加入元宇宙賽道,爭相布局。

2022年:UTONMOS《神念無界:源起山海》誕生

對于不同的人,元宇宙鏈游顯然有截然不同的意味:有些人深陷其中,把自己的命運交給波動超過50%的市場,賺到普通人一輩子也賺不到的錢,或者輸掉所有;還有人僅僅把這看成一場熱鬧的戲劇、一個浩大的騙局,安全地站在遠處望著,期待著其中發生點什么。

所謂的元宇宙鏈游,就是基于區塊鏈技術開發的游戲。其將信息用數字通證儲存在區塊鏈中,用以確定虛擬物品所有權的游戲。理論上說,它完全可以跟傳統游戲不差分毫,但規模和側重點讓區塊鏈游戲們成了如今的樣子——玩法在逐漸豐富并富有交易屬性。

圖|UTONMOS鏈游宣傳海報

2022年,UTONMOS《神念無界:源起山海》鏈游誕生,其具有去中心化、透明、可記錄的性質。也就是說,在一款鏈游中虛擬物品所屬權非常明確,而且寫在不可擦除的區塊鏈上——區塊鏈就相當于一個巨型數據庫,所有的交易都可以記錄在里面:誰賣給誰、賣了多少錢、賣的是個什么東西——該是你的東西就是你的,上面還有你的ID。

明確了所有權的歸屬,放到游戲中來說,你在一款區塊鏈游戲中的數據就真正是你的,而不是運營商的了,這也是此類游戲主打的概念。

未來可期

元宇宙寄托了人類對探索虛擬世界的美好愿景,也是科技高速發展和人類想象力融合爆發的產物。目前已有多個國際知名機構公開表示看好元宇宙的未來市場規模。普華永道預計,2030年元宇宙市場規模將達到1.5萬億美元;彭博則預估屆時元宇宙市場規模可以達到2.5萬億美元;摩根士丹利預計,未來元宇宙潛在市場空間將超8萬億美元。

同時業界預判,未來超過90%的工作與生活,如科研、教育、娛樂、會議等,將在元宇宙中發生,社會和經濟的發展也將迎來巨大變革。

而我們,有幸見證這一切。

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