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元宇宙:元宇宙退潮?相關大廠紛紛調整布局戰略

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在近期人們瘋狂執迷AI之前,市場追逐的還是元宇宙的前景,不過一些最新進展顯示,各企業對元宇宙的期待已呈現退潮之勢。

騰訊本周對外宣布,騰訊游戲XR業務將變更硬體發展路徑,并對相關業務團隊進行調整。據悉,騰訊將為受影響員工提供2個月過渡期,并優先安排轉崗面試和外部推薦機會。

與此同時,16日上午,針對外界傳出的”字節跳動旗下PICO業務大裁員“的消息,字節跳動回應稱,”大裁員“資訊不實。不過,PICO近期確實進行了一輪組織優化,但整體比例不高。而且此次調整僅涉及部分業務,屬于公司正常的組織架構調整,不會影響到業務的正常運行。

數據:2021年以來微軟、Meta等科技公司已向元宇宙投入1770億美元:10月25日消息,據外媒報道,風險投資家、調研公司Canalys首席分析師 Matthew Ball認為,到2025年大部分元宇宙商業項目都將失敗。他表示:“元宇宙是下一個數字前沿,還是被過度炒作的資金坑?數百億美元已被投入到該領域,Meta所投入的成本,以及所取得進展的延誤,就是一個晴雨表。”他同時認為,游戲可能在“元宇宙”世界中取得成功,一些成人娛樂可能會贏得一些用戶,但商業領域沒有前途可言。

咨詢服務公司麥肯錫的顧問表示,據統計當前微軟、Meta、谷歌、英偉達、蘋果、Autodesk和其他許多科技公司都在投資“元宇宙”,自2021年以來這些公司已向“元宇宙”投入了1770億美元,到2030年該市場的規模可能高達5萬億美元。(新浪科技)[2022/10/25 16:37:49]

盡管兩家公司的情況各不相同,但”調整“”優化“背后,都意味著裁員以及業務的戰略收縮。事實上不只是騰訊和字節跳動,去年底以來,全球多家大型互聯網公司均對旗下VR、XR等元宇宙相關業務進行了調整。

華為劉西恒:在to B領域元宇宙可能更快進入商用場景:金色財經報道,華為光產品線副總裁劉西恒19日在Win-Win華為創新周中接受媒體采訪時表示,元宇宙的發起是對未來個人、家庭、娛樂、游戲領域的應用。但未來的工業場景,或To B場景的數字孿生可能對元宇宙的需求更快一些。在To B領域,元宇宙可能更快地進入商用場景。從計算的角度,元宇宙來一方面需要大帶寬,一方面需要低時延的能力,甚至不同的邊緣計算中心之間還要保持同步的能力 。華為當日發布的全光品質運力網絡,具有大帶寬、低時延特點,且能夠進行同步信息的全網傳遞,未來也會根據AI、元宇宙等需求持續提升其能力。 (中新網)[2022/7/23 2:33:00]

半年前,騰訊對XR業務充滿雄心壯志。2022年6月20日,騰訊集團發布內部郵件宣布,在IEG(互動娛樂事業群)下成立XR業務線,負責XR業務戰略規劃和執行落地。

V神:希望以太坊5-10年后能運行元宇宙:8月19日消息,以太坊聯合創始人 Vitalik Buterin在接受彭博社采訪時表示,區塊鏈和加密貨幣在過去十年中發展迅速,其概念開始挑戰金融、技術和消費品等領域的現有大型參與者。Facebook、推特、摩根大通、高盛等傳統企業正在努力將區塊鏈納入旗下業務,區塊鏈技術尤其對Facebook、推特和其他社交網絡構成了重大威脅,這些老牌公司最終會輸給“行業新貴”。此外,Vitalik Buterin還展望了以太坊網絡的未來規劃,他表示希望以太坊在未來5-10年后能運行元宇宙。[2021/8/19 22:23:27]

這是一次由騰訊總辦討論決定的戰略布局,甚至早在幾個月以前,該部門就已經在騰訊內部廣撒英雄帖,開放的崗位更是超過40個,覆蓋內容生態、運營、技術研發等方向。

但是在XR業務線成立后的半年里,各種變數的涌現,打亂了騰訊原有的布局,也讓這個高調亮相僅半年的業務,不得不開始做出調整。

一個變數是沈黎的離職。2022年11月,在XR業務線成立僅5個月時,沈黎便宣布離職,并表示是由于個人原因。另一個重要變數是,對黑鯊手機收購的終止。有知情人士稱,原先騰訊是計劃通過收購黑鯊來自建XR硬體生態。但隨著該收購專案停止,這條路徑也被迫改變,包括此次官宣的”變更硬體發展路徑“,也與此有關。

與騰訊XR業務線”胎死腹中“不同,2021年,字節跳動斥鉅資收購來的PICO,近兩年已經成為國內市場份額占比最高的VR設備廠商。

得益于各方面的快速發展,2022年,PICO設定了100萬臺的出貨目標,對于PICO4,PICO團隊則設定了更加激進的目標。但是,從市場統計數據來看,PICO并未完成2022年的目標。

有接近PICO的人士表示,過去兩年,PICO在行銷、流量和品宣等方面投入了巨大的資源,也換來了一定的使用者規模,但仍未達預期,而在整個集團去肥增瘦的戰略下,這種投入產出比較低的方式則很難持續下去。

PICO一位副總裁曾表示,VR內容生態還有非常大的空間去努力,尤其是產能規模,還不夠大也不夠集中。其舉例說,中國市場傳統長視頻的年產量約為5萬小時,而優質VR視頻每年的新增產能還不到20小時,所以VR行業的產能還沒有被激發。

如何吸引更多使用者購買VR設備,以及如何讓購買了VR設備的使用者持續使用,這都已經成為VR行業擁抱消費級市場之前需要解決的問題。

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