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END:云游戲的基建困境 也許能在區塊鏈找到破題之舉

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在過去十多年間,音樂和視頻已經完成了線下存儲到線上串流的變遷,VCD、CD、MP3也早已成為有歷史記憶的收藏品,然而游戲的流媒體革命——「云游戲」行業才剛剛開始。

目前,我們仍然需要購買主機硬件和游戲光盤、或者在本地電腦手機預留游戲包體的下載空間,來加載大型游戲。但如果未來云游戲成為普遍,那我們就可以在任何設備上玩大型游戲,不再需要運行游戲所必要的物理硬件、或者游戲的本地文件,通過云服務器或邊緣服務器將游戲遠程串流到終端設備。

云游戲有巨大的想象空間,但受限于基建不完善等問題,目前行業規模增長有限。在這一背景下,通過區塊鏈的方式構建去中心化的節點網絡,來實現云算力的共享,有可能成為新興的解決方案。

本文將從云游戲的前景、挑戰和區塊鏈解決方案三個層面,來闡述這一趨勢。

云游戲行業前景

云游戲的想象空間在于:去掉對設備的依賴,意味著會有更多中低端設備的用戶成為大型游戲的玩家。2022年游戲主機銷量預估能達到5,000萬臺,而智能手機出貨量預計在12.7億部,其中差距就是潛在的最大用戶增量。

Cardano的DEX交易量超1.2億美元,創歷史新高:5月27日消息,DefiLlama數據顯示,Cardano的DEX交易額已經超過1.2億美元,這一數字是四月份的兩倍,已創下歷史新高。[2023/5/27 9:45:13]

從營收規模來看,云游戲在未來有可能取代整個主機游戲市場,后者有~530億美元的規模,占整個游戲市場的~27%。對比之下,云游戲到2022年底預計營收23.8億美元,還有數十倍增長空間。

當然,很難預測這一過程需要耗費多久。其中的障礙,一方面是網絡基建限制,而另一方面更微妙的原因,則是云游戲在發展過程中會侵占部分已有游戲市場,因而受到現有玩家的阻礙。

Merlin:建議用戶撤銷錢包在其官網的兩個權限:4月26日消息,zkSync生態DEX Merlin發布公告稱正在分析協議漏洞,并提醒用戶撤銷錢包在其官方網站上的連接站點訪問權限和簽名權限。[2023/4/26 14:27:34]

音樂流媒體在很長一段時間內,由于實體音樂產品的大幅下降,使得整體規模有所收縮。云游戲在擴張過程中,也有類似的發展邏輯。

云游戲的普及,會使用戶從買斷制的游戲光盤轉向靈活的訂閱制。一個游戲光盤動輒幾十美元,而Xbox/GeforceNow云游戲的年費分別為180美元和75美元,訂閱服務讓硬核玩家節省了光盤費用,很可能會像音樂行業一樣造成短暫的規模收縮;但是更長遠來看,云游戲很可能會轉化原先非主機游戲玩家的休閑用戶,通過休閑用戶的訂閱費用來補貼硬核玩家,擴大整個盤子。

云游戲經營現狀及挑戰

Zhu Su新債權市場OPNX:已有超3600人注冊理賠候補名單:金色財經報道,三箭資本創始人Zhu Su于2月10日宣布推出新權市場OPNX,據OPNX在社交媒體披露數據顯示,該市場上線2天后目前已有超過3600人注冊了理賠候補名單。OPNX稱,用戶可以通過將索賠交易成加密貨幣或將其用作保證金抵押品,來解鎖原本會被困多年的索賠。[2023/2/12 12:02:23]

云游戲在國內外已經發展出多樣的業態。在國內,由于普遍認知是內容大于渠道,游戲開發商傾向于自己運營游戲,因此以單體游戲為主;在國外,主機市場更龐大,需要大平臺來做品宣,因此以內容分發平臺為典型。

國內最知名的案例就是《云·原神》。《云·原神》是由米哈游制作發行的游戲《原神》的云版本,由蔚領時代和元境共同提供技術服務支持,在應用商店/TapTap/b站游戲中心等多個渠道分發。根據up主國產二次元手游觀察的統計,7~9月《云·原神》國服的單月營收保持在2,500~3,000萬人民幣左右。

阿里云香港地域電訊盈科機房制冷設備故障已修復,將根據相關產品SLA協議進行賠付:金色財經報道,據阿里云官方公告表示,目前阿里云所租用的香港電訊盈科公司機房已修復制冷設備故障,阿里云香港地域所有可用區云產品功能正在陸續恢復正常。對于受本次故障影響的產品,阿里云將根據相關產品的SLA協議進行賠付。

此前報道,昨日,阿里云發布公告稱,阿里云監控發現香港地域某機房設備異常,影響香港地域可用區C的云服務器ECS、云數據庫PolarDB等云產品使用,阿里云工程師已在緊急處理中。[2022/12/19 21:53:43]

來源:https://mhyy.mihoyo.com/

在國外,微軟的Xbox云游戲和英偉達的GeForceNow是目前規模最大的兩家云游戲平臺。其基本模式都是將正版內容引入到平臺上來做分發,和游戲開發商分成,但在具體的收費模式和內容供給上各有不同。

Xbox云游戲背靠微軟的Azure云服務和自身豐富的主機游戲內容,提供和主機游戲會員綁定的云游戲服務。GeForceNow背后則是英偉達雄厚的顯卡能力,更偏純粹的云游戲服務,會員門檻更低,但是需要額外單獨購買游戲。GeForceNowCFO在今年8月公布,目前已有2,000萬以上的注冊用戶。

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云游戲的概念已存在數年,但一直沒有大規模普及,其中最重要的原因之一,是由于基礎設施不完善,導致部署成本高,前期投入大且較難盈利。

這里的「基礎設施」包含兩部分,一是節點數量不足,二是機房帶寬貴。在節點方面,云游戲需要用戶設備和服務器距離較近,至少百公里內,而市面上的節點供給并不充沛,玩云游戲很多時候需要排隊等待。因此,云游戲解決方案商很可能需要自行部署節點,帶來極大的前期成本投入。在帶寬方面,機房帶寬仍然高企,大幅下降需要時間。

綜合多位從業者提供的數據,可以粗略估算一筆賬。云游戲的主要成本包括帶寬、機柜和硬件,雖然每部分成本都會上下波動,如各地運營商帶寬價格不同、硬件也會受到挖礦形勢變化的巨大影響,但整體來講可以簡單認為各占1/3左右。在帶寬層面,以四川為例,移動、聯通、電信每G每月價格分別為5,800/9,300/12,800元,由于云游戲要考慮到不同用戶的網絡、要求三網接入,取中間值9,300元;每G大約能容納100個并發用戶,假設100個并發對應MAU1k~2k,那么每個用戶單月的帶寬成本約4.7~9.3元。再根據成本各占1/3來看,單個用戶每月成本約14.1~27.9元,這其中尚不包括平臺引入正版內容的成本、其他運維成本等等。假設按照國內云游戲平臺騰訊的收費標準來看,年費251元、每月~20元,盈利并不容易。

基礎設施不完善帶來的另一個問題,是對于玩家的地域和網絡仍有較高要求,特別是大型游戲。Xbox和GeForceNow都要求有5GHz的wifi,而且Xbox在亞洲只為日韓地區提供了服務,可見節點不充沛的影響。

區塊鏈或許成為新的解決方案

在基建不完善的背景下,區塊鏈或可為云游戲提供一種適合當下的解決方案:通過將礦工接入網絡并提供激勵,形成礦工和用戶的雙邊網絡,那么云游戲方案解決商就不再需要中心化地部署節點,而是將節點成本外包給礦工,大幅降低了運營成本。對于礦工而言,盈利的潛力一方面在于是否擁有足夠廉價的資源,比如閑置機器和帶寬等,另一方面則在于激勵代幣的長期增長預期,而后者代表了云游戲行業整體的未來紅利。

在節點共享方面,區塊鏈行業在這一領域已有一個代表性項目RenderNetwork,基本邏輯就是提供礦工和用戶的雙邊網絡:礦工提供GPU算力,用戶支付平臺代幣RNDR來購買算力,智能合約記錄算力工作記錄、并根據貢獻來給礦工分發代幣,類似一個去中心化的算力滴滴。RenderingNetwork試圖通過這一網絡來激活閑置GPU,讓算力資源得到充分利用。

RenderNetwork工作流程圖,來源:https://render.x.io/

RenderNetwork背后的母公司是OTOY,原本就是渲染領域的頭部公司,提供自研的渲染引擎OctaneRender。RenderNetwork作為OTOY的衍生項目,目前流通市值1.2億美元,全流通市值2.6億美元。不過,RenderNetwork的服務對象偏向于電影制作、圖像設計的渲染,而非實時的游戲串流,適用場景仍有差異。

另一個仍在籌備中的項目Poltarverse則更專注于云游戲,除了搭建GPU和玩家的雙邊網絡外,也會積極引入Web2、Web3已有的游戲內容,甚至扶持新的游戲開發者。在戰略定位上,Portalverse類似去中心化的Xbox/GeForceNow,愿景非常宏大。

在發掘閑置資源上,基于區塊鏈的激勵網絡公開、透明,具有中心化實體無法媲美的優勢,當然也同時面臨多種挑戰。云游戲對串流的要求帶來了區域限制,需要網絡在開發雙端資源時,按照地域集中突破,而且必須到一定規模才能運轉,這就對運營提出了不小的要求;此外,平臺擁有的內容資源也是至關重要的變量,不論是開發第一方獨占內容、還是引入已經普及流行的第三方內容,都不容易。區塊鏈云游戲平臺賽道,獨特的機遇和難題并存。

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