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區塊鏈:聯盟鏈、私鏈、公鏈 哪種更適合鏈游行業?

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區塊鏈發展至今,已經衍生出非常多的概念和分支。但就區塊鏈的類型而言,已經出現了多種形式,比如聯盟鏈、公有鏈、私有鏈等。我們今天所要討論的主題和區塊鏈密不可分,那就是“哪種形式的區塊鏈更適合鏈游的發展”。

區塊鏈游戲,顧名思義,是指通過區塊鏈的技術,來創建并運行的各種類型的游戲。既然游戲是構架在區塊鏈上的,那么現如今有多少種區塊鏈可以構建并運行游戲?

我們先來了解一些區塊鏈的基本分類,然后再討論哪種鏈更適合游戲這一屬性。

公鏈:公有鏈是指全世界任何人都可讀取、發送交易且交易能獲得有效確認的、也可以參與其中共識過程的區塊鏈。

桐鄉法院等6家單位成立以區塊鏈為核心支撐的“法治聯盟鏈”:6月10日上午,浙江桐鄉市舉行“法治聯盟鏈”簽約儀式。該項目由桐鄉市人民法院、桐鄉市人民檢察院、桐鄉市局、桐鄉市司法局、桐鄉市綜合行政執法局和市政務數據辦等6家單位共同發起成立, 以區塊鏈技術為核心支撐,通過對行政執法電子數據公證存證、固化保全等手段,強化行政執法全過程可追溯管理,助推形成多方參與、多點見證監督的執法管理新模式,對于推進更高質量法治桐鄉和法治政府建設具有重要的意義。此次,桐鄉法院等6家單位成立“法治聯盟鏈”,率先將區塊鏈技術運用到執法監督、行政復議、行政訴訟流程管理中,是桐鄉市今年加快政府數字化轉型、提升執法司法規范化水平的一次積極探索,也為嘉興推進“區塊鏈+法治”工作提供了先行經驗。(嘉興中級人民法院)[2020/6/11]

聯盟鏈:只針對某個特定群體的成員和有限的第三方,其內部指定多個預選節點為記賬人,每個塊的生成由所有的預選節點共同決定。

聲音 | 復旦大學凌力:需求側對區塊鏈技術比較陌生 供給側聯盟鏈技術市場尚不發達:復旦大學通信科學與工程系副教授凌力告訴《國際金融報》記者,需求側對區塊鏈技術比較陌生、認識不足、甚至存在誤解,導致無法制定規劃、正確決策。同時,供給側聯盟鏈技術市場尚不發達,難以提供多樣化、強有力的支撐。此外,聯盟鏈技術的成熟度有限,可靠性、安全性缺乏有效驗證,Dapp和智能合約開發環境不夠完善,沒有形成“底層-工具-設計-開發-服務”的產業鏈和產業生態。(國際金融報)[2020/1/13]

私有鏈:所有網絡中的節點都掌握在一家機構手中,稱為私有鏈。

哪種區塊鏈更適合游戲?

聲音 | 馬世韜:螞蟻區塊鏈預計將在2020年2月份發布開放聯盟鏈:今日,在2019網易大會中的“區塊鏈+實體經濟論壇”中,螞蟻金服區塊鏈首席解決方案架構師馬世韜就“區塊鏈與實體經濟應用”主題進行了演講。在未來20年更多的詞匯會是“上鏈”,通過“上鏈”讓更多的資產數字化,讓人、設備、商業、社會協同創新。區塊鏈進一步幫我們提升局部信息不對稱、易造假的問題。此外,螞蟻區塊鏈預計將在2020年2月份發布開放聯盟鏈,能讓參與者低成本開發區塊鏈。[2019/11/23]

首先,我們先把區塊鏈游戲應具備的特質羅列出來。第一個特質我覺得應該是可玩性,雖然鏈游加入了區塊鏈的元素,但其本身還是屬于游戲的范疇,所以可玩性是非常重要的一個因素。往傳統游戲來看,不論是像素風游戲還是巫師、看門狗等3A大作,好玩的作品會讓玩家忽略掉游戲本身的畫質。

現場 | 蔡亮:我國區塊鏈研究集中在聯盟鏈、區塊鏈監管技術與標準兩方面:金色財經現場報道,在2019網易未來大會“原點·共生”分論壇區塊鏈+實體經濟論壇上,浙江大學區塊鏈研究中心常務副主任、浙江大學軟件學院副院長蔡亮發言表示:區塊技術的核心思想:區塊鏈系統不依賴中心化機構、參與方相互寫作、共同完成信息記錄;利用算法和程序確保信息記錄的一致性;任何一方均無法篡改數據。

全球區塊鏈技術的研究出現分歧,美國等西方國家區塊鏈的研究熱點集中在公有鏈技術,以及基于公有鏈的金融創新。我們國家區塊鏈的研究熱點集中在聯盟鏈等關鍵技術及應用、區塊鏈監管技術與標準兩方面。[2019/11/23]

不是說畫質不重要,跟可玩性相比,游戲畫質顯得沒那么重要而已。玩家玩著有趣,才是真理。

第二就是流暢性,現在的區塊鏈游戲,都是屬于輕游戲的范疇。游戲本身很小,無法把大型游戲全部上鏈,這受限于區塊鏈的底層機制(每一個游戲操作都需要由節點打包并進行全網廣播,因此,玩家在游戲操作上可能會覺得很慢)。現在需要的就是,能夠解決這個問題的方案出來。讓玩家盡早玩上大型的鏈游。

其他的就不列舉了,我們來總結一下:區塊鏈游戲應該具有可玩性、流暢性的特質。這時候我們來反向思考一下,可玩性和流暢性需要怎樣才能實現。

可玩性肯定需要由專業的游戲人士來開發,而流暢性則需要區塊鏈本身能夠提供很快的處理速度。

區塊鏈特點分析

這時候我們來分析一下公鏈、聯盟鏈、私有鏈的特點,看看哪種鏈與游戲最能匹配上。

公鏈:如BTC、ETH這種都是公鏈,它們的特質就是全世界人都可以參與進來,節點分散在世界各地,信息難以篡改。同時,節點共識較強,投資者及擁護者極多。缺點就是交易打包時間較長,需要經過層層驗證,無法應對巨額的信息處理。一旦有巨量交易同時發生,就會造成區塊擁堵,影響用戶體驗。

聯盟鏈:聯盟鏈是在犧牲了一部分去中心化的情況下,相比公鏈,提升了交易速度和體驗。具體表現在:1.交易成本更便宜;2.更易維護和縮減區塊時間;3.更靈活,可根據需求修改規則

私有鏈:完全私有的區塊鏈,是指寫入權限僅在一個組織手里的區塊鏈。讀取權限或對外開放或任意程度進行限制。比方說管理、審計、甚至一家企業。私有鏈是相對較為中心化的區塊鏈,修改規則不受外界限制。

結論

現在這個時期,單純的說區塊鏈游戲適合哪種鏈不太合適,每個鏈都有利有弊,要根據實際情況來看待。

公鏈因為共識度高,且去中心化程度也很高,所以備受投資者喜愛。但是其不能處理巨額的數據也是一個弊端,因此,游戲類別的公鏈是比較適合區塊鏈游戲的。例如Cocos-BCX,專門為區塊鏈游戲制定了數字資產標準,以及其他方面利于游戲開發的設計。

而聯盟鏈相對來說,也比較適合區塊鏈游戲的發展。因為運行速度快、交易費用便宜,且聯盟鏈是多個專業機構或者企業組成的,雖然去中心化程度不高,但是多個機構可以互相制約和監督,一定程度上還是非常不錯的。

我認為區塊鏈完全去中心化是不可能的,“相對去中心化”這個詞我感覺比較恰當。在區塊鏈運行的過程中,絕對少不了人的參與,既然有人參與,就避免不了中心化的運作。

因此,聯盟鏈只要運作得當,前景還是十分可觀的,尤其是游戲這一塊的蛋糕,利潤十分豐厚。

最后就是私有鏈了,私有鏈需要有強大背書的公司或者團隊,不然用戶總是會擔心,某一天運行在私有鏈上的游戲,突然就改了規則。也就是,用戶無法絕對掌控自己的資產。

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原文鏈接:https://blog.csdn.net/lianyouwanjia/article/details/103992894

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