2021-2022年是PlaytoEarn游戲爆發的狂潮。從Axie開始,各類游戲如雨后春筍般加入了這場盛宴,在這場大派對中各顯其能。有的項目通過強大的游戲可玩性概念壓制市面上所有的初代鏈游,但是隨著熱度的散去反而成為明日黃花;有的通過復制前輩的成功經驗,全盤換皮Axie在不同的公鏈想要再現輝煌,但是忽略了其先發優勢和市場認可度,最終也慢慢歸于沉寂;有的聚合資源通過與資本方、游戲公會、開發者等多方合作不停地翻炒概念,卻遲遲不推出產品反而能獲得喘息之閑;有的通過特立獨行的經濟模式和產品設計與現實世界聯系,在對的時間推出了對的產品,短期之內賺足了眼球。
GameFi興起的關鍵都離不開其代幣經濟學的設計,將DeFi和娛樂性進行組合,讓玩家在玩游戲的同時能獲得經濟收入是一個天才的設計,好的代幣經濟學能讓項目持續發展的同時豐富NFT和代幣的使用場景。PlaytoEarn正在革新一個新的數字金融資產的交互模式,將玩家的空余時間變現,同時將會成為未來元宇宙重要的組成部分。
瑞銀首席經濟學家:比特幣可能會創下新紀錄:金色財經報道,瑞銀(UBS)首席經濟學家Paul Donavan表示,考慮到目前一切都存在不確定性,他認為比特幣可能會創下新紀錄。他解釋說,經濟學家面臨著三個層面的不確定性:關于病的不確定性、政策回應的不確定性、對病和政策的經濟反應的不確定性。任何這些變化都會改變經濟結果。[2020/4/27]
接下來本文將簡述經濟學的一些基本概念和作者的思考。
首先,我們來看看P2E生態中有多少角色參與者和他們的立場,有五個主要的參與者:玩家、項目方、開發者、投資者和NFT持有者。通過換位思考可以給項目方和用戶帶來不同的角度,甚至可以發現代幣的潛在價值。
Chainalysis首席經濟學家:追蹤加密黑客 加密分析公司的作用會受限制:3月2日消息,數據分析公司Chainalysis首席經濟學家Philip Gradwell表示,在加密領域黑客事件中,加密分析公司所發揮的作用可能受到交易所的限制。他稱,追蹤黑客資金,確實取決于交易所希望采取的方式以及進行合作的程度。當然,分析公司確實會得到交易所被黑的相關信息。Chainalysis標記并追蹤了被盜資金,但無法確認該被黑交易所是否已成功取回資金。(AMBCrypto)[2020/3/2]
總體來說,項目的代幣經濟模型設計和一個國家的經濟政策有點類似,代幣可以對標現實世界的國家主權貨幣,勞動力產出可以對標GameFi中的NFT。
通常來說,市場是檢驗游戲機制和代幣經濟學的標準,它指導著整個游戲的設計和更新。
動態 | 數字貨幣經濟學家預計2020年BTC持有人數將達5億 Xapo CEO稱極有可能實現:數字貨幣經濟學家Tuur Demeester發推文稱,比特幣的采用大致遵循了互聯網當初發展的趨勢。2014年我做了一個預測,預計到2020年持有BTC的人數將達到5億。事后看來,我認為當初估計2014年初會有500萬持有者可能過于樂觀了。我懷疑直到到2015年底,這一數字可能會低于500萬。
而Wences Casares(Xapo首席執行官)估計,目前比特幣有6000萬持有者。他稱,“經過10年不斷努力, BTC現擁有超過6000萬的持有者, 每月新增100多萬持有者人數, 并在全球范圍內每天交易超過10億美元,其極有可能實現。”[2019/4/14]
1.首先,一個游戲是否有使用者產出內容是很重要的。通常游戲開發者會通過NFT的機制來限制他的IP輸出和分享,比如LOKA,GoldFever以及ThetanArena。但是有一些項目會開源其NFT資產的構建,用戶可以根據自己的喜好和技能來創造屬于自身的NFT,如Sandbox,Decentraland等。通常這種開源的NFT鑄造可以給創作者帶來一定的經濟收益分配,但是這種機制的弊端就是不能嚴格的反抄襲,其他創作者可以在之前成功的產品上進行稍微的更改并以低價吸引購買者。現在比較主流的解決方案是設置一個守門員算法,通過機器學習自動化來識別NFT之間的相似性。
金色財經現場報道 著名經濟學家、北京大學經濟學院金融系教授何小峰:新時代科技金融的融合發展模式:金色財經現場報道,在西部中小企業發展論壇上,著名經濟學家、北京大學經濟學院金融系教授何小峰以《新時代科技金融的融合發展模式》為題發表演講,他指出:科技要支持金融的發展。新時代的企業發展模式,必是科技與金融的融合,這對中小企業的發展方向有很重要的意義。最新的智能化技術,通過利用意念控制機器,腦機接口技術可改變思想對于人類的意義。資本四重奏對接工業4.0,PC、HC、FC、NC分別代表物資資本、人力資本、金融資本、自然資本。自然資本支撐著人類的生存和經濟發展,并且給商業和社會帶來直接及間接的利益。[2018/4/28]
2.接下來我們要討論的是價值的產生,游戲內的資產包括代幣的價值捕獲跟其他區塊鏈產品非常類似,主要來自共識。代幣只有獲得更多人的認可并使用整個經濟模型才可以正向運轉,相反如果價值認可崩塌,整個模型就會惡性循環螺旋向下,最近的LUNA就是一個典型的例子。
價值的產生包括滿足長期生產力、資產鑄造和新玩家的加入。
3.長期的生產力:主要包括穩定的產品背書、投資方背景和項目方背景,比如Animoca在GameFi領域擁有很強的影響力,通常其投資項目能帶來一定的玩家基礎;另外游戲公會的加入也能給游戲帶來穩定的流量,包括NFT的售賣和玩家數量的增長;其他還包括社區或者長期運營的虛擬房地產、寵物、代練等。
4.資產鑄造:游戲通過其機制給資產鑄造帶來價值,包括控制整體代幣的通貨膨脹。項目方需要規定適量的代幣增發和NFT物品增發,比如在Sandbox中項目方規定了土地和LAND代幣的上限,每當增加新的土地時必須考慮新的LAND發行,此時必然會稀釋原有土地價格。可以類比現實世界的房地產,如果在需求不變的情況下大量增加房屋的供應,而沒有增加貨幣的供給,必然會導致房地產價格下降,使得之前上車的購房者利益受損。
5.新玩家的加入:代幣是價值的載體,代幣的增加必須要平衡新加入者和早期玩家的利益,比如在Axie這款游戲中,后期玩家由于高額的入場費用導致很難加入。
另外,代幣的應用場景也是重中之重,優秀的機制設計可以吸引更多的玩家并能防止作弊、線下交易等行為。
6.治理功能:去中心化是區塊鏈與傳統世界最大的不同,在游戲領域也是一樣,GameFi也秉持著去中心化的概念,投票治理是一些GameFi游戲代幣的重要組成部分。那么是否去中心化組織DAO的構建在游戲初期就是必要的呢?其實不然,很多游戲在早期并沒有引入治理DAO的觀念,社區并沒有做好充足的準備在早期就接手整個項目,開發者也不必在早期就投入人力物力開展去中心化的進程,反而更應該著力于整體游戲內容的發展,建立足夠的社區人數和用戶量才是去中心化治理的基礎。而且在未來游戲的更新迭代中,DAO治理也是一大阻力。只有游戲非常接近成熟的中后期,DAO治理才會有意義。現在市面的大量游戲的治理代幣功能并沒有發揮其作用,通常還是項目方持有絕對的控制權,社區投票也比較偏向于中心化,只能說現在的GameFi也只是包了一層去中心化皮的半去中心化模式。
7.收益:游戲玩家可以通過持有NFT或者代幣來獲得直接和間接的收益。直接的收益來自游戲的增長,新玩家的涌入和較合理的代幣燃燒機制可以提升代幣的需求度。可以通過增加代幣的應用場景,比如升級、修理、轉賬、交互、銷毀等模式,減少代幣的供給量的同時增加代幣的需求,使得代幣有一個正向的購買邏輯,只有更多的購買力才能提升代幣價值,從而推升代幣的價格。此外,還有一些項目會通過游戲本身利潤的回購銷毀等策略保證代幣的單價。間接收益包括出租NFT人物打金分成、元宇宙項目的廣告收益或者土地租賃等等。
GameFi中的代幣經濟模型非常復雜,值得更深入的研究和探討,沒有最好的經濟模型只有最適合某一游戲或者某一時間的模型,GameFi項目方需要根據自身需求和市場來選擇和發展自己的經濟模型。
來源:DeFi之道
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DID和社交網絡中的零知識證明作者:Ishanee,IOSGVentures首先解釋一下文中會使用到的詞語的含義:去中心化身份(DID)或個人主權身份(SSI):是一個基于開放標準的框架.
1900/1/1 0:00:00整理|XplaOffice 編譯|白澤研究院 注:本文摘自手游大廠Com2uS的總裁KyuLee在2022年韓國區塊鏈周上的演講.
1900/1/1 0:00:00前言 人們通常會把NFT項目分為交易平臺、游戲、藝術、收藏品、虛擬世界等幾大類,這其實是頂層用戶所看到的NFT應用或者是搭建在協議層之上的Dapp.
1900/1/1 0:00:00僅從數據層面,Optimism憑借OP空投及激勵計劃在跨鏈橋TVL、生態TVL、頭部協議等維度獲得了一次躍進,縮小了同Artibrum的差距.
1900/1/1 0:00:00NFT市場正處于最寒冷的時刻。DuneAnalytics數據顯示,頭部交易平臺OpenSea的每日交易量已降至800萬美元左右,不足巔峰期數據的2%.
1900/1/1 0:00:00來源:DappRadar報告穩定幣是加密生態系統中最重要的組成部分之一。穩定幣市場在過去兩年中顯著增長,這類代幣依靠不同的方法來維持相對于一種或多種貨幣或其他資產的穩定價值.
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