比特幣行情 比特幣行情
Ctrl+D 比特幣行情
ads
首頁 > XMR > Info

元宇宙:元宇宙的兩次失敗:3D與VR

Author:

Time:1900/1/1 0:00:00

在朋友圈中看到了太多太多的關于元宇宙的高談闊論,那些美好的想象與期待,那些紛繁復雜、高深莫測的演繹、分析。但是,在朋友圈中,只看到一個人買了VR頭盔。

那么,這是為什么?

元宇宙并不是一個多么難以想象的發展方向。立體眼鏡最早可以追溯到19世紀中,在1851年將近3個月的時間里,巴黎和紐約大約售出了25萬臺立體鏡。進入電子時代,1950年代就有立體鏡了,到了90年代世嘉和任天堂都推出過商品化的VR,但市場反應都很冷淡,畢竟那時各方面的技術都存在較大瓶頸。

由VR想到社交,也不是很難想到的事。太多的電影、小說,都描述過這幅畫面了。記得HTC第一代VR眼鏡剛剛推出的時候,我特地去上海一個展會體驗。體驗的內容是一個游戲,在大街上打外星機器人。我并沒有去打那個機器人,而是順著游戲中的街道走,我想感覺一下,是否有在陌生城市街道上散步的感覺,可以隨時推門走進一家酒吧和人交談。體驗下來,的確有這種感覺。

Meta估值元宇宙市場最高80萬億美元:金色財經消息,近日,Meta委托國際經濟咨詢公司Analysis Group編寫了一份元宇宙白皮書。該報告稱,如果元宇宙技術從2022年開始被采用,到2031年,元宇宙技術將為全球GDP貢獻3.01萬億美元,其中三分之一(1.04萬億美元)來自亞太地區。報告提到,已經有行業分析師對元宇宙的潛在價值及市場規模進行預估,他們預測在未來幾年內元宇宙市場將在8000億美元-20000億美元。而當元宇宙被廣泛采用后,元宇宙市場將會在3萬億美元-30萬億美元之間,最樂觀的估計可超過80萬億美元。(金十)[2022/7/26 2:37:41]

有資格把這舊酒裝入新瓶的,的確只有Facebook。

7月26日有消息稱,更名為Meta的Facebook委托國際經濟咨詢公司AnalysisGroup編寫了一份元宇宙白皮書,該報告以移動設備的發展為依據,預測了元宇宙技術對全球經濟的影響。該報告稱,如果元宇宙技術從2022年開始被采用,到2031年,元宇宙技術將為全球GDP貢獻3.01萬億美元,其中三分之來自亞太地區。

元宇宙引擎公司VS·work完成數千萬人民幣pre-A輪融資:4月27日消息,元宇宙引擎公司VS·work近日宣布完成pre-A輪數千萬人民幣融資,領投方為金雨茂物投資管理。具體金額未披露,資金將主要用于市場推廣與產品迭代。此外,VS·work的新一輪融資也即將啟動。據了解,VS·work已開發出針對不同線下場景實現替代的虛擬空間及協作工具,為打造一個虛擬宇宙進行準備。在具體業務上,VS·work定位為虛擬空間提供方,對客戶的服務主要在于虛擬空間租賃。(同花順)[2022/4/27 5:14:13]

為什么是Facebook?通向元宇宙,一條路是技術。戴上頭顯就進入另一個世界,AR、MR設備和技術將是搭建元宇宙場景的最高效工具。2020年,因為疫情的因素,全球VR頭顯設備出貨量已達到670萬臺。另一條路是身份,社交身份,才能構建一個宇宙。Facebook兩者都有,在增長乏力的情況下,順理成章的會提出元宇宙,向資本市場講一個新故事,也順利成長的會引爆資本圈。

中文在線2021年營收超10億元,持續探索元宇宙中的應用與發展:4月24日晚,中文在線發布2021年年報,2021年實現營業收入11.89億元,較上年同期增長21.82%;歸母凈利潤9879.15萬元,較上年同期增長101.93%。報告期內,公司確定了“夯實內容、服務產業、決勝 IP”,國內國際雙輪驅動的發展戰略,形成了以數字內容生產與授權、IP培育與衍生開發為核心,知識產權保護及元宇宙探索為兩翼的業務體系,全面布局數字文化內容行業。

中文在線表示,面對機遇,公司將提前謀劃、全力以赴、主動出擊,以數字內容IP在元宇宙中的應用與發展為主,積極探索創新,擁抱數字經濟。(中國證券報)[2022/4/25 14:46:08]

但是,資本雖然試圖催熟元宇宙,但這個故事的結局注定小眾。

有一個著名的產品價值公式:用戶價值=效用-成本=-成本。不妨從這個公式來分析,為什么元宇宙的前代技術會失敗,為什么元宇宙會注定小眾。

元宇宙概念午后持續走低:行情顯示,元宇宙概念午后持續走低,元隆雅圖此前跌停,宣亞國際、鋒尚文化、美盛文化跟跌。[2022/1/18 8:56:19]

3D歷史

實際上,元宇宙的前代技術,3D與VR已經失敗兩次了。

元宇宙的新體驗,是立體感、沉浸感、虛擬現實感。

立體感的產品是3D眼鏡,這是元宇宙的第一次失敗。3D眼鏡、3D電視也火過一陣,當時的兩條技術路線是3D電視和4K電視。藍光影碟、HDMI線纜,因為帶寬不夠,并不能同時提供3D與4K,當兩條路線無法并存時,市場選擇了4K路線。如今,大家買電視,已經不買3D了,而另一條技術路線,已經從4K發展到8K了。3D失敗了。

在消費電子領域是這樣,在商業領域、專業領域,3D也沒大規模推開。在3D電視火熱的時候,nVidia為CAD、3dMAX設計師提供過一款工業3D眼鏡,戴上眼鏡就能看到屏幕上顯示的立體圖形。有了這個設備,設計師可以感知到Z軸的信息,也就是深度信息,更利于設計。但是,設計師們沒有選擇這個產品。

韓國首爾市政府發布《元宇宙首爾五年計劃》:11月24日消息,韓國首爾市政府日前發布了《元宇宙首爾五年計劃》,宣布從明年起分三個階段在經濟、文化、旅游、教育、信訪等市政府所有業務領域打造元宇宙行政服務生態。“元宇宙首爾”計劃分為“起步(2022年)”“擴張(2023年-2024年)”和“完成(2025年-2026年)”三個階段。明年將通過第一階段工作完成平臺的搭建,引入經濟、教育、觀光等7大領域服務,總投資計劃為39億韓元。(經濟日報)[2021/11/24 7:07:45]

3D眼鏡的新體驗是立體感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相對于3D眼鏡,舊體驗是2D屏幕,依靠透視獲得Z軸信息,獲得體力感。在我看來,3D失敗的原因,正是因為人類從2D透視中獲得Z軸信息,也就是獲得3D感的能力相當好。沒人看2D電影會分不清楚透視關系,兩輛車在追,人一前一后,沒人會分不清楚。既然如此,人們就不愿意多一個帶上3D眼鏡的麻煩。設計師僅僅通過透視原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D設計任務。人們看2D電影,也能分得清前后。

對于一個中國人,一輩子最大、最復雜的一件消費就是裝修了,動輒幾十萬上百萬,但是,在裝修公司提供的效果圖中,VR仍然沒有成為一個標配。雖然現在出效果圖已經可以很方便地轉化為VR視角,但消費者很少在VR設備上去體驗這種感覺。因為僅僅看平面圖就已經能夠很好地感知最終效果了。

所以,立體獲得的新體驗對人來說,并不大,甚至沒有高過帶3D眼鏡的麻煩。所以,3D眼鏡全面退出客廳,龜縮在電影院中,當有更大屏幕,獨立場景,人才會愿意改變自己的行為模式,帶上眼鏡。實際上,電影院反映3D電影時,越來越多的偏光鏡代替了電子鏡,一個原因或許是因為偏光鏡更輕,因為人們覺得負擔一個更重的眼鏡不值得。

所以,當新體驗不是足夠好,人們甚至不愿意負擔一個眼鏡,3D立體失敗了,沒有走進家庭。

VR蒙塵

元宇宙的另一個新體驗,是沉浸感、虛擬現實感。這就是VR。也是元宇宙的第二次失敗。

我很早就買了VR眼鏡,但使用頻率非常少。

用吃灰+VR去咸魚上搜索,你會發現大量的人在出售自己的VR眼鏡時,都會用到這個詞。有二手出售很正常,但這么多賣家售出的原因是&ampldquo;在吃灰&amprdquo;的并不多。

VR沉浸感的最重要的部分,就是視覺。撇開成本不談,現在的技術,在實現這一部分已經沒有多大問題了。但是,嗅覺、觸覺、內耳平衡、關節腔關節液的位置,都是真實性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕頭上感覺到的VR眼鏡重量,都提醒用戶,這是假的。所以,虛假的山川大海,宇宙星辰,雖然炫目刺激,但人總是會厭倦的。在某個群里,有人暢想,女明星都虛擬化了,自己可以接近,另一個買了頭盔的人說,有什么意思呢?你能預知她的所有反應,你總是知道那是假的。

從來看,相對于2D屏幕,從2D中獲得3D感,元宇宙提供的東西并不多。不過,沉浸感、虛擬感,的確是一個很大的提升。VR的問題不在于體驗效用不夠,而是成本太高。

能帶來最好的沉浸感的設備,包括看不到晶格的VR頭盔、高性能電腦,大約在3萬元。設備很貴,倒是小事,隨著技術進步,設備的價格肯定可以降下來。降不下來的是另一個成本。當我們談到沉浸感、虛擬感的時候,硬幣的另一面是:完全與現實切斷,只有切斷現實,才能進入另一個虛擬現實。這是一個非常非常高的,而且在邏輯上不可克服的成本。

與現實切斷意味著需要全面的安全保障。首先是身體上的安全。設計師戴著頭盔,設計一輛車,她需要走動,需要安全,需要軟包的墻壁,封閉的房間,不被打斷的環境。公司提供的工作場所,就不再是一個隔間,而是每人15平方。這是一個很高的成本。

其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一個房間開虛擬會議,男同事悄悄取下頭盔,用手機拍女同事。所以,很多人圍著一個桌子,戴著眼鏡,與遠方的同事開會,是一個高成本行為。

此外,元宇宙還需要一個完整的不被打擾的時間段。在著名的元宇宙電影中,安排了一個集裝箱來提供這個空間。但對于大多數人來說,這樣一個空間與時間是非常奢侈的。

所以,元宇宙不可解決的高成本是:高度安全的環境,身體安全、社交安全、非碎片化的長時間。那么問題來了,為什么圖文視頻、音頻,共享桌面能解決的問題,要搞這么大成本去解決。一臺電腦就能完成的設計,為什么要用15個平方?就為了炫嗎?

正是因為這個高成本。VR沒有破圈,VR游戲也沒有破圈。那些談論元宇宙的人,即便體驗過,即便幾萬元對他們不算什么,他們也不會買一個VR頭盔,即便買了,也會吃灰。因為這個新體驗,只能驅動他們高談闊論,但并不足以驅動他們購買VR頭盔。

當然,也可以想象,未來隨著慢慢地發展,元宇宙會慢慢普及。不過,我并不是很相信這一天會很快到來。因為技術上的障礙是容易克服的,無法克服的是人性。

玩HIFI的最大成本是房子,因為聽音要求聲學裝修,而VR的普及,最大的成本則是&ampldquo;各種性質的安全感&amprdquo;。無論如何,完全遮蔽外界,對人性而言,是一個高成本行為。

Tags:元宇宙AMPWORORK元宇宙專業國內開設的大學ramp幣和leverfi幣Ronin NetworkORK價格

XMR
BAN:Bankless:一文總結EthCC(以太坊社區大會)的要點

文:DonovanChoyEthCC(以太坊社區大會)上周在巴黎成功舉辦。和巴黎的天氣一樣,活動現場也掀起了“熱浪”,許多重磅嘉賓相繼登場,為與會人員揭示有關以太坊的一切.

1900/1/1 0:00:00
區塊鏈:重新定義信任:Web3中是否能引入真正的隨機游戲

隨機性的魔力 自古代文明以來,對隨機性的著迷一直是我們社會和娛樂機制的一部分。在早期的希臘和羅馬文明中,當地的先知提供了看似隨機的解決方案和理論,以描述從自然現象中感知的意義.

1900/1/1 0:00:00
POL:Polygon發布首個EVM等效的zkEVM 旨在將以太坊用戶擴展到10億人

PolygonzkEVM由Polygon構建,但它適用于所有希望以更便宜、更快的方式使用以太坊同時又希望不犧牲安全性或去中心化的人.

1900/1/1 0:00:00
以太坊:晚間必讀5篇 | 加密游戲的未來是PlayFi

1.金色觀察|Vitalik最新演講解析以太坊路線圖五階段每年一度的歐洲最大的以太坊會議ETHCC7月19日-21日在巴黎舉行.

1900/1/1 0:00:00
FIL:金色數藏 | 創作人招募計劃

你聽說過web3.0嗎?你感受到數字藏品的火熱了嗎?你想讓更多人看到你別具匠心的作品嗎?你想把它們記錄在鏈、進行數字化發行嗎?在收藏界,有個專屬名詞叫做溯源.

1900/1/1 0:00:00
ANK:觀點:為什么以太坊應該取消 danksharding

一種方法是不要直接取消danksharding,而是稍后再實施。?原文標題:《回復Vitalik,為什么我覺得以太坊應該取消danksharding》 撰文:Polynya 編譯:Kyle 在上.

1900/1/1 0:00:00
ads