于游戲而言,NFT的意義在于經濟刺激,而非娛樂。
區塊鏈與游戲的不斷融合正在加速推進。游戲發行商育碧已經通過Quartz來推動這一趨勢,而Forte和Mythical等初創公司已經攜帶著數億美元的資金闖了進來。
即便業內的熱情高漲,但是游戲玩家的反應好壞參半。為了找出原因,我采訪了FrostGiantStudio的首席執行官兼聯合創始人蒂姆·莫頓。Morten之前是暴雪《星際爭霸II》的制作總監。
Morten對區塊鏈在游戲中的未來并不看好,他認為可能存在一些棘手的問題。
缺乏長期可行性
圍繞區塊鏈游戲的討論受到AxieInfinity等“play-to-earn”游戲興起的推動。與神奇寶貝系列一樣,Axie允許玩家收集、交易、繁殖可愛的數字生物。玩家通過交易游戲內生物或物品來賺取加密貨幣,這是繁殖新Axie所必需的。
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有一段時間,玩家能夠賺取的金錢超過一些國家的最低工資,而隨著游戲加密貨幣價值的暴跌,這種情況發生了變化。
Morten對“play-to-earn”感到不安,即使這可能會讓一些玩家獲得有意義的工資。“我對開發游戲不感興趣,因為游戲可以讓第三世界國家的人謀生,”他在接受視頻采訪時說。“對我來說,這聽起來有點反烏托邦,因為經濟中那些掙扎著謀生的人只是為了過日子而玩游戲,而不是為了娛樂。”
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“play-to-earn”游戲也引發了有關游戲經濟的問題。“也許有人想出了一種方法來制作一款偉大的游戲,同時也為玩家節省了資金,但我認為這引出了一個問題,即資金來自哪里”,Morten說。
到目前為止,游戲的玩家通常是最大的資金來源。大多數基于區塊鏈的游戲要求玩家購買游戲內的物品,開發人員通常會從每筆交易中收取一小筆費用。
Morten認為這種模式“危險地接近金字塔計劃”。使用這種模式的區塊鏈游戲在受歡迎程度增加時是健康的,但在達到頂峰后會遇到麻煩。對游戲的興趣下降意味著游戲代幣的估值會降低,這導致玩家收入下滑,從而進一步降低了游戲的受歡迎程度。這是一個惡性循環。
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此前報道,Ripple Labs表示,在監管機構對其提起的訴訟中,美國證券交易委員會(SEC)無法證明該公司的XRP銷售是投資合同。此前,美國證券交易委員會于2020年底起訴Ripple,指控其將XRP作為未注冊證券出售。(u.today)[2022/12/7 21:28:52]
由于游戲在發布后必然會經歷玩家的爆發式增長再到逐漸下滑,這一事實加劇了這個問題。“游戲的玩家數量不會持續增長,”Morten說。“游戲玩家達到頂峰,然后下降。因此,我對play-to-earn的長期可行性有很多擔憂。”
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用于電子競技、支付和吹噓
當然,play-to-earn只是基于區塊鏈游戲的一個分支。像育碧這樣的發行商希望從不同的角度探索新的模式,將徽章、皮膚和裝飾品等NFT定位為玩家吹捧自己地位的一種方式。
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在游戲中對玩家進行激勵是Morten熟悉的領域。《星際爭霸II》在發布后的幾年里一直是電子競技界的中流砥柱,贏得錦標賽的玩家經常會收到游戲內徽章作為他們成就的標志。“我認為獎杯是吹噓的權利,”Morten說。“這是一件很棒的事情。我當然喜歡在游戲中能把我的成就給展示出來。”
NFT向玩家承諾有機會擁有交易獎杯、徽章和其他成就標志,但Morten不確定玩家是否會渴望交易這些成就。“我目前認為它的價值在于游戲中,”Morten說。“也許有一天,我們可以讓我們的朋友去我們的虛擬元宇宙獎杯室。但那一天不是今天。”擁有錦標賽獎杯的可交易NFT讓他感到特別奇怪,因為獎杯是球員成就的證明。
區塊鏈還有另一種可能對游戲有用的方式:支付。向電子競技選手分發現金并非易事。比賽的組織者必須為獎金池找到資金并安全地持有,然后在遵守當地法規的同時支付獎金。
“好處只是支付的簡單性,”Morten說。“如果我們想支付現金,我們必須考慮不同地區的稅費等等。”Morten認為加密貨幣對于較小的錦標賽可能特別有用。從概念上講,玩家可以使用加密貨幣為獎池作出貢獻,并以相同的方式獲得獎金。
但在這里,問題也可能出現,這就是為什么FrostGiantStudios沒有計劃使用加密貨幣進行錦標賽的原因。
原因在于,區塊鏈上的交易通常是不可變的,沒有留下任何錯誤的余地。如果錦標賽向錯誤的競爭對手支付了獎金或獎勵了錯誤的NFT,則只能通過回滾整個區塊鏈分類賬來逆轉交易,這是一個非常困難的解決方案。而一旦遇到程序BUG或黑客攻擊,那可能會永久改變游戲的金錢系統。這足以讓任何游戲開發人員徹夜難眠。
一個偉大的電子競技平臺是什么樣的?
Morten很清楚:FrostGiantStudios不會在其即將推出的未命名實時戰略游戲中使用區塊鏈。但是,如果不是區塊鏈,下一代電子競技體驗將提供什么?
“從歷史上看,參與電子競技和玩游戲之間存在脫節,”Morten說。與大多數鼓勵電子競技場景的游戲一樣,《星際爭霸II》跟蹤玩家的表現,并在游戲測試后為每個玩家分配一個排名。排名用于匹配具有相似實力的玩家,并為綜合實力較強的玩家提供追逐的目標。
然而,游戲的排名系統與其電子競技場景之間的聯系通常很弱。競技游戲成功與否,與錦標賽、團隊和贊助商的生態系統息息相關,而這部分存在于游戲本身之外。
一些游戲已經努力將部分活動引入內部:《星際爭霸II》在其最后一個擴展包中增加了一個自動錦標賽系統,LegacyoftheVoid,而《英雄聯盟》也有一個類似的系統,稱為Clash。但這些功能更像是希望提高游戲水平的玩家的訓練場,也是業余球員獲得錦標賽經驗的簡便方法。那些尋找“pathtopro”的人必須在游戲本身之外找到這條道路。
“我們希望將所有這些帶入游戲客戶端,”Morten說。“我們希望讓比賽組織者有機會在客戶端組織錦標賽,向玩家展示它們,并讓玩家從玩游戲無縫地過渡到參加這些錦標賽。”
顯然,FrostGiantStudios對現代電子競技平臺有著遠見卓識。然而,當被問及這個問題時,Morten表示,該工作室的電子競技工作將圍繞著支持其即將推出的RTS。而且,該工作室尚未有將其電子競技平臺出售的計劃。
這種對工作室未宣布的游戲的關注加強了Morten對區塊鏈技術的懷疑。顯然,Morten看到了區塊鏈具有的潛力,至少在理論上是這樣,但他認為它的使用主要是由經濟激勵驅動的,而不是娛樂。
“這是一件有效的事情,但不是我們的目標,”Morten說。“我們的目標是讓我們的玩家開心。”
編譯|徐浩?
出品|科技智谷
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