時代的浪潮一波未平一波又起,2021年以來,元宇宙熱度持續抬升的同時,虛擬數字人也借此機遇進入大眾視野。
隨著區塊鏈技術的發展和AR/VR、虛擬引擎,3D投影等硬件技術的成熟,虛擬數字人迎來了新的發展契機,以更加完善的沉浸式體驗極大地提升了虛擬數字人的商業價值。
2021被認為是“元宇宙元年”,元宇宙概念大熱,但目前仍在布局階段。相比之下,元宇宙未來的重要組成部分虛擬數字人,已走進入人們的生活。
什么是虛擬數字人
按照硬科技的虛擬數字人產業報告對虛擬數字人的定義,虛擬數字人指的是:
存在于非物理世界中,由計算機圖形學,圖形渲染,動作捕捉,深度學習,語音合成等計算機手段,創造并使用,具有多重人類特征的綜合產物。市面上也將其稱為虛擬人、數字人等名稱。
報告:非洲5300萬加密貨幣用戶中有超過三分之一來自尼日利亞:金色財經報道,根據 Triple A 最新的加密貨幣所有權數據,非洲大陸現在估計有 5300 萬加密貨幣所有者。這約占全球估計總數 3.2 億人的 16.5%。在非洲的所有加密貨幣持有者中,尼日利亞占總數的三分之一以上,即略高于 2200 萬。
在全球范圍內,尼日利亞的加密貨幣持有者數量排名第四,而美國是排名第一的國家,擁有 4600 萬加密貨幣持有者。根據數據,印度和巴基斯坦位居第二,分別擁有 2740 萬和 2640 萬加密貨幣所有者。[2022/8/31 12:59:01]
目前來看,元宇宙中的虛擬數字人具有三個基本特征:
虛擬化
虛擬數字人存在于非物質空間,是由現實世界的人通過計算機技術創造并驅動的產物。
研究:三分之二的金融顧問與客戶討論加密貨幣,但很少采取行動:4月5日消息,Coalition Greenwich一項新的研究顯示,盡管三分之二的金融顧問在過去一年里與客戶討論過加密或數字資產,但他們并沒有采取多少行動。在參與這項研究的600多名顧問中,只有15%為散戶投資者制定了涉及比特幣或數字資產的戰略或提供產品。
此外,有32%的受訪者表示,他們公司的政策不允許這樣做,26%的人表示,這樣做不適合他們的客戶,15%的人表示他們預計明年會這樣做,13%的人表示他們缺乏這樣做的工具。(The Block)[2022/4/5 14:05:33]
虛擬數字人并不總是存在于虛擬、數字空間中,在一定的條件下,例如借用成熟的全息投影技術,其也可以跨越次元與物質世界產生交互。
擬人化
動態 | 伊朗超過三分之一的受訪者通過挖礦獲得收入:據CoinDesk 9月11日消息,根據分析公司Gate Trade進行的一項調查顯示,在波斯電報集團調查的受訪者中,超過三分之一的受訪者(35%)通過挖礦獲得收入,而58%的受訪者通過交易賺取收入。該調查顯示伊朗國內挖礦業增長強勁,70%的受訪者表示有興趣更多地了解當地挖礦業務。[2019/9/11]
虛擬數字人的外表與人類極其相似。這也是元宇宙中的虛擬數字人區別于上一代如初音未來等虛擬數字人最顯著的特征。
基于圖形渲染、動作捕捉、全息投影等技術日益成熟,當前的虛擬數字人甚至可以擁有與物質世界的人類相同的特征。甚至在某些情況下已經出現以假亂真,肉眼難以分辨虛擬數字人和真實人類的情況。
交互性
聲音 | ATKearney:比特幣將重新獲得加密市場份額的三分之二:據Finews消息,美國全球管理咨詢公司ATKearney在其19年預測報告中表示,在2019年,加密貨幣市場將進行整合,比特幣將重新獲得加密市場份額的三分之二。該公司認為,包括英國和美國在內的多個市場的監管機構將在努力提高市場透明度的同時,緩和對該行業的立場。[2018/12/24]
元宇宙中的虛擬數字人借助更加先進的數據處理和分析能力掌握了更加強大的深度學習能力。
雖然深度學習功能目前在實際應用中還存在一定的困難,在模擬人類情感表達等方面還有很大缺陷,但在可預見的未來,虛擬數字人很有可能實現全真模擬,從而成為一個真正可以寄托人類情感之物。
而目前國內的虛擬數字人主要分為身份型、服務型兩大類別。
韓國“幣民”人數達到股民的三分之二:據證券時報援引韓國互聯網市場調查機構Koreanclick的調查顯示,截至今年1月韓國使用數字貨幣服務的用戶總量達到509萬,是同期使用證券服務用戶總量的65.6%,是銀行服務使用人數的14%,后者分別為776萬和2.77億。[2018/3/5]
身份型虛擬數字人是真人形象在虛擬世界的具象表達。
這種類型的虛擬數字人可作為消費者進入虛擬世界的ID,在游戲和泛娛樂領域得到最先應用,表現在游戲玩家角色設計上、社交平臺個人虛擬數字人形象的生成等。
服務型虛擬數字人則是在代替人類進行各類公眾服務類角色扮演。
目前落地比較快的主要有虛擬主播和具備IP屬性的虛擬偶像,活躍于時尚、音樂與廣告等領域。
虛擬數字人的前景
虛擬數字人的應用,迎來很多的社會關注,其商業應用前景廣闊,是一個很大的賽道,吸引了一批創業公司和大廠入局。
虛擬數字人的熱潮離不開元宇宙的帶動,二者未來的發展也息息相關。
據億歐智庫測算,到2030年全球元宇宙市場規模將達到6萬億美元。有分析認為,虛擬數字人將是元宇宙領域中“最先快速發展并規模創收的產業”;到2030年,我國虛擬數字人整體市場規模將超過2700億元。
虛擬數字人的商業模式主要圍繞ToC和ToB兩方面展開,未來在這兩方面都有很大的想象空間。
ToC方面
目前虛擬數字人率先在游戲和泛娛樂社交場景中落地,其受眾主要集中在Z世代群體等年輕消費者。
Z世代群體成長在互聯網興起的時代,已經在虛擬環境中形成付費習慣,如購買游戲皮膚、直播打賞等。
從某種程度來說,虛擬數字人就是未來消費者進入元宇宙世界的游戲皮膚。在虛擬偶像賽道跑通的公司,未來可基于其技術和運營能力推出ToC的虛擬數字人身份定制業務。
ToB方面
虛擬數字人開始在各行各業落地應用。
虛擬偶像是較先落地的領域,也是消費者最容易關注到的,其次還有越來越多的品牌啟用虛擬數字人作為形象代言人,來增強品牌影響力。此外還有虛擬主持人、金融服務中的虛擬客服等。
虛擬數字人的優勢就在于,基于精準的人群定位、通過符合人物設定的表達和消費者產生情感鏈接的能力,讓消費者產生共鳴、心生向往,從而信任其推薦的品牌和商家。
虛擬數字人面臨的挑戰
盡管虛擬數字人與元宇宙存在高度相關性,但不可忽視的是,現階段國內虛擬數字人行業仍處于培育期,落地時仍面臨多方面挑戰:
第一是投入成本極高
根據《2021年中國虛擬偶像市場分析報告》顯示,虛擬偶像的上游投入主要集中在專業人才和軟件成本投入上。3D虛擬偶像的制作,畫師和建模構思的投入可以達到數十萬至百萬元。
而企業在研發成本的投入也是居高不下。以科大訊飛為例,科大訊飛2019年把超過五分之一的企業營收放在了研發上。
這樣的高成本、高投入、高研發才促使人民日報首位虛擬主播“果果”和全球首個人工智能多語種虛擬主播“小晴”成功上線。
第二是場景單一
目前的虛擬人無法創造新的價值空間。大多數的虛擬人僅限于直播帶貨、新聞播報、多語種播報、氣象播報等在內的單一場景,沒有進一步的下沉推廣。
縱觀整個市場,虛擬人雖然火熱,但仍然處于創新階段,并沒有摸索出成熟的商業模式。
第三是認可度較低
目前的AI虛擬人雖然才藝廣泛,但還很難做到結合自身的理解和感受,即興組織語言。同時,缺少情感互動,無法感知關懷、溫暖,難以產生真正的共鳴。
在當下的互聯網環境中,每個人都可以通過微信、短視頻等平臺成為自媒體。但在元宇宙中,用戶要創造什么樣的世界,扮演一個什么樣的角色,這樣的門檻可否降低是值得思考的。
結語
雖然對于什么時候能進入元宇宙的時代,目前還尚無定論,但毋庸置疑的是,借助元宇宙的乘勢而起,虛擬數字人也被賦予了更多的希望。
技術發展讓不少從業者看到了虛擬數字人未來的應用前景,VR/AR設備將會為虛擬數字人帶來全新的交互方式。
在未來的元宇宙時代,虛擬數字人會給用戶帶來更強的參與感和可創造性,讓每個用戶成為虛擬世界中的超級個體。
作為通往元宇宙的橋梁,借助相關技術發展和積累的虛擬數字人也將為元宇宙生態發展帶來新的契機。
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