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區塊鏈:什么樣的內容 才夠元宇宙?

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成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。

2005年4月23日,JawedKarim賈徳·卡林姆將一段19秒的視頻上傳到自己和合伙人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》的視頻就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。

現在回過頭來看,這段視頻挺傻的,但不妨礙《洛杉磯時報》后來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳創建的網站叫YouTube,成立一年后就被谷歌以16.5億美元價格收購,并在未來成為全球最大的UGC視頻網站。

不過回到2005年,在智能手機普及的前夜,為了幫用戶上傳視頻,YouTube團隊不得不跑到用戶家里,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數碼格式上傳,十分費勁。

相比之下,2010年上線的Instgram絕對踩中時代脈搏,隨著智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓Instgram在極短時間內走紅,吸收大量用戶,并迅速被Facebook以天價收購。

智能手機攝像頭的普及讓圖像類內容成為社交平臺主流|Pixabay

BM:沒有社區的技術什么都不是,該讓EOS社區站出來了:EOS創始人Daniel Larimer(BM)在推特上回復評論時表示,沒有社區的技術什么都不是。什么樣的社區會等待“其他人”讓他們的代幣變得有價值?是時候讓EOS社區站出來了。Block.one將作為EOS社區成員履行自己的職責。[2020/8/7]

智能手機和攝像頭的普及,讓普通用戶能輕松分享拍攝的影像內容,間接促成了社交平臺和圖片視頻分享類網站的成功。

而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的VR崛起時面對著相同的挑戰——內容不夠,尤其是C端工具和應用的缺乏,讓UGC的3D內容極度匱乏。而從移動互聯網的經驗來看,沒有足夠的UGC內容,就無法支撐起足夠大的平臺。

而在內容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的360度視頻內容,作為「現實捕捉」類型內容的代表受到熱捧,但最后被拋棄;另一方面,以專業3D軟件制作的原生3D內容和游戲,成為VR內容的頂梁柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。

攝像頭倒在元宇宙前夕

2015年,美國洛杉磯,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,后面一個跟著一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是將在谷歌開發者大會上公映的VR短片——《Help!》

聲音 | CSW談BSV大漲:知道背后有什么事,但不會說出來:BSV支持者Craig Wright(CSW)近期接受了BlockTV的采訪。在談及BSV日前大幅拉升近300%的背后原因時,CSW表示:“我知道這背后有什么事、什么人,也知道其他的一些事情。我知道有人在做些什么,但這些都不是公開信息,所以我不打算分享。”在談及與Kleiman的訴訟案時,CSW表示,他不會讓法院輕易地強制他支付(50萬比特幣)。因為如果他把50萬比特幣交給Kleiman,數字資產和整個加密貨幣市場都會受到影響,因為Kleiman很可能會為了支付遺產稅而出售大量比特幣。在談及關鍵性的私鑰問題時,CSW稱不愿意透露任何細節。(Crypto Ticker)[2020/1/31]

這部講述少女和外星怪獸的短片的贊助來自谷歌的SpotlightStories,這個脫胎自摩托羅拉ATAP先進技術和項目的小分隊專們負責和藝術家合作,生產當時仍為大眾所陌生的VR內容。顯然,因為身在加州,SpotlightStories選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。

現場 | 區塊大陸創始人楊揚:Libra第一次向全世界展示了什么叫區塊鏈:金色財經現場報道,2019年第一財經金融科技峰會12月1日在北京舉行。區塊大陸創始人兼首席科學家楊揚在“區塊鏈與數字貨幣”高峰對話環節表示,Libra第一次向全世界展示了什么叫區塊鏈,幾大互聯網巨頭和獨角獸公司的聯盟非常少見。區別于以太坊、比特幣的獲客生態建設模式,Facebook是一家真正的互聯網區塊鏈公司,它拿手上28億用戶來換場景,這是從來沒有人干過的事情。但它們為什么會有互信基礎,因為大家的利益都被寫在區塊鏈上面。[2019/12/1]

林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel

《Help!》片場的攝像機并不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四臺RedDragon和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。

VR視頻,又被稱為360度視頻,拍攝的難點,一個是需要將上下左右的畫面捕捉進攝影機用來后期「縫合」成360度視頻,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機后面了,所以才會出現「蜘蛛」這么臺機器。

投資超過千萬美元的《Help!》為VR視頻設立了一個標桿,讓好萊塢發現了VR作為體驗工具的魅力,進而在幾年后演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的內容生產,可以無縫對接到VR這樣一個新的媒介之中。

IT記者劉韌:區塊鏈和互聯網一樣是創業公司機會,沒BAT什么事:知名IT記者劉韌今日發表朋友圈說:“1996年到2004年,我對互聯網的錯誤認識。1.1998年完成《知識英雄》,可以去做門戶,但我選擇寫作《企業方法》,我當時的想法和現在很多人對區塊鏈的認識相同,互聯網還處在早期,我先將中國IT史寫完,互聯網機會有的是,等技術成熟了,我再介入不遲。結果到2000年我只有做Donews的機會了。2.《中國.com》很多篇幅寫聯想怎樣轉型互聯網。我提問《楊元慶會不會掉隊?》但依然看好楊元慶。區塊鏈和互聯網一樣是創業公司機會,沒BAT什么事,更不必去看京東的白皮書。3.以傳統企業為本,傳統企業崇拜,但傳統企業使用互聯網或互聯網化,和互聯網公司是兩碼事。今天傳統企業Tokenize,肯定也不是區塊鏈公司,別跟。”[2018/3/22]

當然,看錯了的不僅是谷歌,競爭對手Oculus同樣落入了思維定勢,不僅Facebook開通了360度視頻和圖片的上傳和展示,而且親力親為制作了兩代360Surround炫酷的相機硬件,最后和諾基亞推出的OZO結果雷同,只給世界留下了一個美麗的背影。

而在內容創作層面,傳統的影視敘事原理,在VR時代面臨根本性挑戰——觀眾的自由觀察視角不再受導演支配。踏入VR影視制作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀眾是什么角色?我如何能讓觀眾不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?

萊特幣首次突破320美元 其大幅上漲的原因是什么:

萊特幣(LTC)按市值計算的第四大數字貨幣今年已經走高,周二萊特幣的價格首次突破320美元,大漲了91%。

萊特幣為什么上升?似乎沒有一個事件發生——盡管最近圍繞加密貨幣的興趣激增,可能已經促使一些投資者變得更有冒險精神。一些投資者可能還認為比特幣價格過高,正在尋求其他投資機會。與此同時,萊特幣今年早些時候才變得更容易購買,Coinbase在其上市中加入了萊特幣。[2017/12/13]

同時,360視頻內容并不能滿足用戶對VR的「幻想」。對于那些第一次接觸VR的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是制作精良的3D圖像的時候,感覺確實不一樣。但是稍微熟悉VR之后,簡單的視頻內容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在于,360視頻是3自由度內容,即用戶只能在空間的某一點進行360度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛擬形象或者身份,這令人十分困惑。

三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube

雖然相機廠商如GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級360相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,并不能讓已經有了智能手機的用戶出門再帶一個360相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。

當然,更重要的,由于不像VR游戲一樣需要「氪金」,同時VR用戶的數量及也無法支撐廣告,360視頻內容無法像普通視頻那樣通過平臺賺錢,一般團隊也只能通過一個個的項目支撐前行。最終,隨著VR行業在2017年逐漸走入低谷,360視頻行業也分崩離析,了無生氣。

360視頻的失敗,固然有VR行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生產的內容,并不能兼容VR這個新媒介。相比之下,以VR游戲為代表的原生3D內容,開始成為VR的「頂梁柱」。

3D內容「頂流」但仍缺工具

當傳統的鏡頭捕捉現實在VR中受挫時,以游戲為代表的原生3D內容,成為VR平臺的主流內容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要內容形式。

和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015年的VR爆發早期階段,VR游戲和體驗的關鍵字是刺激。「大擺錘」、過山車是OculusRiftDK兩代開發者套件中群眾最喜聞樂見的內容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對用戶大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。

Unity大中華區平臺技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的OculusDK2的首個體驗是一個滑雪的游戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。

楊棟沒有想到,在幾年后Oculus推出消費級產品RiftCV1后,他帶著這套設備到子女的幼兒園,給小朋友們體驗了一下VR的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。

早期VR最熱的內容是過山車|YouTube

早期的VR用戶很像那些小朋友,對于VR游戲有著天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期用戶本身就是深度游戲粉絲,而VR內容創作者就是游戲開發者。這也是為什么像Unity和Unreal兩大重要游戲引擎的開發者大會,同時也是VR開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶著幾百個紙盒VR眼鏡,給游戲開發者體驗VR的場景。

相對于360視頻,VR游戲和體驗可以讓用戶在游戲場景中隨意走動,可以與游戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個3D的虛擬形象,就已經讓用戶感到沉浸感的加倍。這也是為什么像游戲這樣的3D原生內容,成為VR平臺的主流,并最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的VR用戶數量少的可憐。

曾經專注于VR內容制作和分發的SandmanStudios的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和VR影視內容,對于現實的捕捉和3D原生內容兩種需求都存在,而由于后者在生產流程上更利于二次開發,所以3D原生內容可能會更大一些。

SandmanStudios團隊目前正在研發的產品「大千」,為參展方和專業團隊在VR中搭建了虛擬的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如DJ和舞臺控制設計專屬的VR工具,讓他們能在虛擬世界中控制舞臺效果,相似的操作,但是虛擬世界中可以出現的效果想象力要比現實世界高幾個數量級。

Sandman的工具「大千」中的虛擬舞臺效果|Sandman工作室

不過,對于普通用戶來說,想要使用3DMAX、MAYA以及Unity等專業軟件和引擎來制作3D內容,為時尚早。楊棟認為,在短期之內,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通用戶一鍵創建3D內容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以將專業工具的功能放在云端,應用端則可以簡化到普通用戶可用。

從這個角度來看,目前不少虛擬偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛擬物體,人們首先要虛擬的其實是人本身。「每個人能成為自己的虛擬主播,可以去帶貨或者干什么都行。」

對于元宇宙,楊棟認為,它并不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在IKEA等家具和電器廠商,可以讓用戶在手機端查看家具和電器的3D模型在物理空間內展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染3D內容在大眾層面快速普及。

「就像當年互聯網,剛出來的時候大家就是發郵件,玩QQ,而現互聯網對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。

作者|靖宇

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