a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。
1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。
2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。
3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。
4、2011年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝。
5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。
金色電音節丨7.30鄭州站來襲不嗨不歸:7月30日,由金色財經主辦的金色電音節第二場,即將在鄭州拉開帷幕,本場以“原力覺醒”為主題,喚醒體內沉睡的力量,通過電音釋放壓力。
本場活動由WSL總冠名;比特白銀、WBF聯合出品,屆時用電音打開鄭州區塊鏈周狂歡序幕。
金色電音節旨在為區塊鏈從業者帶來別具一格夏日派對,開啟區塊鏈的“電”閘,點燃行業激情,打造圈內史詩級的區塊鏈歡慶社交盛典。通過交互合作助力行業發展,通過電音釋放區塊鏈真實律動。[2020/7/8]
6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。
金色財經挖礦數據播報 | ETH今日全網算力上漲1.88%:金色財經報道,據蜘蛛礦池數據顯示:
BTC全網算力109.687EH/s,挖礦難度15.78T,目前區塊高度636072,理論收益0.00000833/T/天。
ETH全網算力187.705TH/s,挖礦難度2365.49T,目前區塊高度10325460,理論收益0.00878826/100MH/天。
BSV全網算力1.962EH/s,挖礦難度0.29T,目前區塊高度640704,理論收益0.00045861/T/天。
BCH全網算力2.613EH/s,挖礦難度0.37T,目前區塊高度640922,理論收益0.00034441/T/天。[2020/6/24]
金色晨訊 | 4月12日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:廊坊、通貨膨脹、Kraken、Bakkt
1. 廊坊市嚴查打著“虛擬貨幣”、“區塊鏈”等幌子實施的傳銷犯罪;
2. Anchorage CEO:通貨膨脹致使比特幣等抗風險資產越來越受歡迎;
3. 信托公司起訴一商人挪用了用于加密貨幣交易的200多萬美元資金;
4. Kraken業務開發總監:比特幣是貨幣的最終進化 其仍在延續黃金的使命;
5. 比特幣挖礦哈希率顯著提高 因礦工正欲在減半前獲取盡可能多的比特幣;
6. 報告:3月份CME和Bakkt的比特幣期貨交易量急劇下降;
7. 觀點:最早發布的CBDC將具備使用率優勢,美國應盡快推出數字美元;
8. BTC現報6866.31美元,日內漲幅0.47%,比特幣當前市值為1244.46億美元。[2020/4/12]
7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。
金色財經現場報道 香港大學肖耿 香港的優勢與區塊鏈共通 香港應該投資未來 為數字金融創造大環境:金色財經現場報道,今日粵港澳大灣區新金融論壇上,“全球創新人才競爭格局分析”正在進行, 香港大學金融與公共政策教授級香港國際金融學會會長肖耿教授認為,香港的優勢跟區塊鏈有相似的特點:交易成本最低。香港應該充分發揮在法制的特點,便捷的政府服務,與全球無縫銜接等優勢,探索未來數字金融下的產權認定,糾紛解決,和監管途徑,肖教授呼吁政府投資香港數字金融的未來,鎖定國際金融的位置,在粵港澳大灣區的背景下,服務一帶一路離岸融資。[2018/4/7]
8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。
9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。
10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。
11、EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。
12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。
13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買和用戶生成的具有抽傭的模組。
14、Web3游戲將顛覆這一切。
15、Web3的重點是用戶擁有游戲內物品、游戲內貨幣,并最終擁有游戲本身。
16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。
17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人
18、新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。
19、看看AxieInfinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP和AXS。
19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一個很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。
21、Loot交易額超過6.7萬ETH,LOOT衍生品交易額超過2700ETH,AGLD市值達到2.17億美元。
22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。
23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。
24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。
25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。
26、Web2與Web3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
國際清算銀行在其9月份的報告中表示,私人數字資產可以與中央銀行運營的數字貨幣共存。該報告遵循亞洲部分地區對私人Crypto的政策禁令——這是一個有趣的更新,因為它是CBDC試驗和試點啟動的領跑者.
1900/1/1 0:00:00去年,疫情推動直播行業爆發,背后有一個更大的趨勢是全球范圍內正在興起的“創作者經濟”。無論是抖音也好、RobloxCorporation也好,本質上都是“創作者經濟”.
1900/1/1 0:00:00本文作者為分布科技供應鏈金融總監肖旻隨著數字經濟的到來,中國企業及各類產業集群的產業互聯網需求急劇擴增。中國擁有門類齊全、規模巨大、集群眾多的產業體系,為產業互聯網的發展提供極為豐富的應用場景.
1900/1/1 0:00:0012:00-21:00關鍵詞:DataMesh、Elliptic、BitMEXCEO、Matrixport1.日本游戲巨頭史克威爾艾尼克斯將在LINE發售其首個NFT項目;2.
1900/1/1 0:00:00對于尚在糾結本國的數字貨幣到底是做批發還是做零售的央行來說,位于加勒比海的巴哈馬和東加勒比國家已經率先趟出了一條零售之路.
1900/1/1 0:00:00NFT已經席卷全球,如果你是這個行業的新手,你很容易覺得自己遲到了——但你并沒有。現在還早,我們剛剛開始將NFT不僅視為藝術,而且還視為實用工具,這正是事情變得令人興奮的地方.
1900/1/1 0:00:00