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NFT:多人創作:解放參與性媒體

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創作者和他們的最終受眾之間的關系大多是單向的。創作者在有圍墻的花園里孤立地生產作品,而最終消費者則得到最終產品——無論是音樂、文章、播客集,還是藝術——參與創作過程的手段有限。

在過去的4年里,Web3的出現使人們能夠更廣泛地參與到創意作品中,模糊了創作者和他們社區之間的界限。

從區塊鏈本身作為一種全新的藝術形式的畫布,到允許社區表達哪些內容應該得到資助的治理基礎設施,Web3正在使創作者的過程越來越多地成為多人。

通過讓更多的人參與到端到端的創作過程中,我們能夠:

·?給創作者一個新的競爭環境,他們可以定義一套價值觀,從社區內部獲取想法,并制作不向第三方利益妥協的藝術。

·?為創作者提供來自其社區的關于即將發布的作品的更緊密的反饋回路,降低發行和人群親和力的風險。

·?允許創作者用社區取代平臺,作為資源、支持系統和創作指導。

·?通過動態揭示,圍繞一個項目引入一個“有待發現的世界”,以及隨著收藏家群體的成長而不斷發展的藝術。

·?將區塊鏈本身作為個人表達自己的新媒介,產生一種通過鏈上互動產生的新型文化藝術品。

雖然今天許多形式的媒體都有多方參與,但目前流行的作品發布模式通過地理、經濟或社會途徑限制了誰可以參與。

多人創意堆棧引入了無許可和可組合的基礎設施,消除了這些表面的障礙,使社區能夠發現并加入與他們有共同目標的個人,制作出忠實于他們價值觀的創意作品,并在不顛覆第三方成功指標的情況下維持自身。

在這篇文章中,我們將:

·?提供創意過程的框架,并舉例說明Web3項目是如何在創意過程的每個階段實現共同創造的。

·?探討Web3的創意堆棧如何從單人到多人的過程。

·?對Web3中出現的多人創意架構的方式進行分類。

什么是多人創作?

MakerDAO回購已開啟,每27分鐘平均回購約5000美元MKR:7月19日消息,MakerDAO智能銷毀引擎已開啟,當前國庫盈余6960萬美元,其中超過5000萬美元的部分(1960萬美元)將用于回購MKR,并與DAI組成LP添至Uniswap V2。據鏈上信息顯示,當前平均約27分鐘執行一次回購,平均每次回購金額約為5000美元。[2023/7/19 11:04:29]

多人創作是指創意作品的形成、協調、生產、價值分配和發布后的演變等端到端過程——其中多方參與了一個或多個階段。

“多人游戲性”是指對產品的個別投入受到多個來源的影響的方式和程度,這些來源可能有也可能沒有現有的關系。最終產品是不分格式的,可以是靜態的,也可以是動態的。

1)形成

創作者如何找到合作者?

在過去,合作者往往是在現有的內部圈子里找到的,或者僅限于與創造者在同一個地理位置上。今天,Web3使共同創造者能夠在共同的價值觀、興趣和目的的基礎上發現對方,盡管在現實里從未見過。

Metalabel?已經開始構思這種形成可能是什么樣子。他們的第二個版本,“一個Metalabel的元素”,讓創作者思考他們的核心目的和參與原則。

Metalabel的要素。

2)協調

創作者如何決定如何分配資源,或者什么想法應該得到資助?

傳統上,決定是由中間人做出的,他們的利益不在創作者的受眾可能真正想要的東西。現在,創作者可以做出決定,并共同管理一個項目的未來方向。

雖然Rehash?播客是由一位主持人錄制和制作的,但它要經過一個自下而上的決策過程來決定哪些嘉賓應該出現在下一季。

Polkadot創始人提出Polkadot 2.0計劃:金色財經報道,Polkadot創始人Gavin Wood提出了一項被稱為Polkadot 2.0的計劃,旨在徹底改革網絡資源的分配方式。新框架將通過市場分配 \"核心時間\",并提供按需(\"即時\")和長期(\"批量\")兩種方式,例如按月分配。

Wood建議,這些按月分配的核心時間將由NFT表示,只是它們可以被分割,允許批量時間的所有者在Polkadot核心上分配計算。現有的租賃(即一個parachain等于一個核心)也將繼續,而新的批量定價將需要通過管理進行初始化。

Polkadot的聯合創始人Rob Meier在本周的Twitter Space中將2.0提案類比為云計算資源的分配。[2023/7/15 10:56:24]

Rehash如何利用JokeDAO.

3)制作

如何將創意輸入策劃成最終的創意輸出?

雖然一些傳統的媒體形式需要多方參與制作,但制作只限于一個中心化的隊列。Web3通過允許各種觀點和個人貢獻被整合到最終產品中,開放了對制作過程的參與。

Straylight是一個合作的鏈上蝕刻游戲,玩家在其中鑄造帶有移動能力的TurmiteNFT.Turmites可以通過移動來挖掘大約6萬個圖案。Straylight世界包含4個Turmites,最多四個玩家通過移動它們在世界上創造不同的圖案。

StraylightProtocol.

4)價值分配

如何跟蹤歸屬,以及如何將價值分配給對最終產出有貢獻的創作者,無論是被動還是主動?

從歷史上看,這是一個模糊和抽象的過程,但現在我們看到了一個轉變,即基于透明指標的公平所有權和價值分配。

Baker&McKenzie律所合伙人:雖然香港政策利好,但其監管也比其他地區更嚴格:7月10日消息,Baker&McKenzie律所合伙人Joy Lam表示,香港政府從去年開始頒布了一系列的通知,傳遞了明確的信號,他們將積極推動整個Web3.0行業穩健、可持續的發展,這是一個長期地區戰略,許多企業以及投資人深受鼓舞。盡管如此,這并不意味著拿香港牌照是輕而易舉的事情,實際上要經過嚴格流程,要有高標準授權過程和完整企業合規流程,要確保投資人安全,確保市場安全,確保自由流動市場有長期可持續增長的潛力。香港對加密貨幣行業的監管比世界上很多國家和地區更嚴格,香港關注市場完整性和對投資者以及參與方的長期保護,所以要來投資香港市場,需要采取謹慎和穩健態度,達到一種長期的平衡。[2023/7/10 10:12:41]

HedsDAO通過0xSplits向合作制作混音帶的藝術家分發ETH.

5)發布后

如果/如何隨著社區的發展或資產的易手,最終的產出可以隨著時間的推移而演變。

大多數作品在被創作者發布后是靜態的、不變的。鑒于消費者現在可以通過可追蹤的實時狀態變化來參與或影響產品,動態作品的可能性被Web3獨特地解鎖了。

收藏家如何通過主和層NFT影響AsyncArt的展示。

使用這些框架,我們可以開始對現有的Web3項目進行降壓,使其在每個創建階段都能實現多重播放。

截至2023年3月的多人創作生態。

科技初創公司Otonomi籌集340萬美元,建立區塊鏈驅動參數化貨運平臺:金色財經報道,科技保險初創公司Otonomi完成了340萬美元的超額認購融資,領投方是ATX Ventures,緊隨其后的是GSR Ventures、Greenlight Re Innovations和Punja。VC, Altari Ventures, Soundboard Venture Fund, Blackhorn VC, Bering Waters, REFASHIOND Ventures以及一些專門的天使投資人。Otonomi的管理層深入6個關鍵行業,組建了一支由金融、保險、區塊鏈、用戶體驗設計、營銷和安全領域的果敢人士組成的核心團隊。(prnewswire)[2022/10/18 17:31:10]

多人創作的風味

當個人或團體為最終產品的參數或完整組成提供投入時,就會出現多人創作。

我們可以通過問2個問題來進行分類:

誰在提供創造性的投入,誰在把它們放在一起?

·?單機游戲。個人將作品上傳到媒體注冊中心,另一方將這些基元組合起來形成最終產品。例如,節拍制作者和樂器演奏者向琶音聲音庫上傳,另一個藝術家將這些基元組合起來形成一首歌曲。

·?策劃的團體。音樂家們走到一起,以無頭樂隊的形式發行唱片,例如Songcamp的CHAOS.

·?未經策劃的團體。任何人都可以通過轉移鏈或其他與NFT的鏈上互動而被帶入影響藝術,例如Entropes.

創意輸入是什么樣子的?

·?參數輸入。收藏者通過鑄幣時間、他們的錢包地址或轉讓活動等因素影響生成性藝術品的最終顯示,例如OGCrystals.

·?產品輸入。藝術家貢獻了一個可以隨時與他人組成完整產品的構件。例如,時裝設計師提供紋理“服裝”,供最終消費者使用Fabricant,根據他們的喜好組裝成一個可穿戴的鑄幣。

ARK方舟基金增持Coinbase的股份:7月7日消息,據市場消息:ARK方舟基金增持Coinbase的股份。(金十)[2022/7/7 1:56:38]

把這些放在一起,Arpeggi和Fabricant可以歸類為“單機游戲、產品輸入”。Songcamp的CHAOS專輯屬于“策劃的團體,產品輸入”。OGCrystals和Entropes則屬于“未經策劃的團體,參數輸入”。

多人創作的不同“風味”。

我們邀請讀者對他們最喜歡的NFT項目進行實操練習,并對他們在這里發現的細微差別進行評論。隨著組建創作者團體、協調和共同制作的基礎設施的成熟,我們可以期待對這些作品的參與不僅變得更加豐富,而且來自那些真正與他們一起創作的人的興趣和價值觀的個人。

多人基礎設施是如何出現的?

早期的NFT市場展示了區塊鏈作為創意作品即時、直接價值交換的手段的力量。盡管第一代NFT是在單人模式下創建和策劃的,但由于NFT的可組合性,生態很快就開始嘗試多人游戲。

單人游戲到多人游戲的演變。

應用成為基礎設施

從2018年推出到2020年的DeFi夏季,Uniswap主要被用作去中心化的交易所應用。但由于它的智能合約在公共區塊鏈上,任何人都可以在上面構建,Uniswap現在是更復雜的DeFi用例的關鍵基礎設施,如產量養殖和自動流動性管理。

這種模式遵循了我們在以前的創新浪潮中看到的應用-基礎設施周期,其中應用的擴散很快就會出現增強這些應用的基礎設施浪潮,并在交替、響應的周期中解鎖更復雜的用例。

對于鏈上的創意作品,我們已經看到了NFT鑄幣平臺的激增,創作者可以自我出版從藝術到寫作和音樂的一切,以及他們可以從全球觀眾那里謀生的市場空間。

·?PartyBid?是作為一個由團體資助的集體NFT購買的應用而推出的。這已被擴展到PartyProtocol中,用于小組的形成和治理基礎設施。PartyProtocol已經被用來建立一個鏈上井字游戲,玩家眾籌購買X或O個NFT并決定接下來的每一步。

·?Zora?作為一個NFT鑄幣平臺和市場推出。它現在為NFT的創建、索引、渲染和管理提供了一個廣泛的工具套件。

·?Sound,一個音樂NFT平臺和市場正在協議化為SoundProtocol,這是一個針對音樂家和創作者的無許可智能合約框架,具有可定制的元數據、版本和支付模塊。

在NFT金融化基礎設施擴散的同時,為持有者提供了為其收藏品尋找流動性的多種途徑,創意工具的協議化程度提高,為NFT如何在社會層利用和發展奠定了基礎。

DAO工具的一個擴展使用案例

DAO工具和去中心化治理的實驗為不同階段的多人創作提供了肥沃的土壤。

·?形成團體。DAO、社區和團體的形成已經被Metalabel?和PartyBid?等新工具加快了。這些協議試圖通過連接來自世界各地的基于興趣或想法的個人,并允許他們為自我組織創建輕量級的結構,使形成盡可能的無縫。

·?治理。自下而上的提案管理工具,如JokeDAO?和PropHouse,以及投票基礎設施,如Snapshot,可以在多人創作的協調階段采用。

·?資金管理和報酬。發布作品的共同創造者可以通過Safe、Superfluid和0xSplits等工具管理他們的收入和分配收益。

·?訪問控制。由于Collab.Land、Highlight?和Guild?等產品的出現,令牌門禁在Web3社區已經變得無處不在了。像Lit?這樣的可編程訪問控制協議,以及像IYK、Kong?這樣的實體產品的“橋梁”將擴大誰能在發布后互動創意作品的途徑。

·?身份和信譽。Web3身份堆棧超越了DAO,但認證協議往往轉向鏈上社區,作為給予個人對其貢獻、技能和聲譽數據的主權的構建塊的發行者。這為創造者在多人創造的形成階段證明他們的資格鋪平了道路,使他們能夠流暢地參與多個共同創造項目。

與平臺無關的注冊機構

鏈上注冊機構是去中心化歸屬的構建塊。注冊表數據可以被任何平臺或服務所引用,并用于任何認證、授權和價值分配邏輯。

·?Manifold的RoyaltyRegistry?為任何市場提供了一種查詢任何特定代幣合約的版稅的方法。

·?Arpeggi的音頻關系協議?(ARP)是一個去中心化的聲音庫,具有完整的音頻和作者信息,為一首歌曲的合作者提供歸屬數據。

·?Kong的EthereumRealityService?是一個實物加密資產的鏈上登記處,證明芯片制造商和芯片實物產品的創造者。持有者可以認證和解決給定的芯片有哪些智能合約的要求和功能。

鏈上創作的純粹實驗

·?Entropes&Spells.Entropes是不斷發展的NFT,它的藝術隨著代幣被轉移到新的錢包而獲得視覺復雜性。在任何給定的時間點上的藝術作品都是之前所有者轉移鏈的快照。Spell增加了另一層互動性,因為SpellNFT的持有者可以對Entropes施放“咒語”,以增加一個特殊的臨時效果。

·?OG.Art.OGArt是一個動態的藝術平臺,最初的礦工通過他們的錢包地址和歷史“播種”藝術。在“增長期”,隨著代幣的轉移,新的結構和圖案會被添加到藝術品中。每個OG.Art收藏品都有一個收藏家社區和一個DAO,通過直接投票決定,在項目的發展和塑造其未來方面發揮作用。

類似于CryptoKitties的流行加速了ERC721的發展和采用,這些實驗可以為多人創作誕生新的代幣標準和協議。Spell是EIP5050?的第一個實現,這是一個關于交互式NFT標準和信息傳遞協議的建議,定義了一個行動是如何在代幣和共享狀態環境之間啟動和傳輸。

多人創意堆棧的標準化和協議化將有助于抽象出從頭開始構建工具的復雜性,提高新型創意工作的可發現性,并為在上面進行更復雜的實驗鋪平道路。

這些工具為全新類別的創作者打開了大門。今天可能甚至不認為自己是創作者的個人已經可以影響Web3的文化產出:通過在ArtBlocks?上鑄造生成藝術,通過提出Rehashpodcast?的劇集,通過在StraylightWorlds上移動他們的Turmites.

多人創作的主要推動力是基礎基元。基元可以被理解為基本組件,由一方組裝、修改或以其他方式利用,以影響所有各方的最終創作成果。基元可以多種多樣,但一些值得注意的例子包括音樂干、藝術藍圖、可合成層和熵。

有些市場在設計上對多人創作來說比其他市場更可行。音樂行業與傳統藝術行業對多人創作方法的采用尤其值得注意,所以我們用這兩個市場來展示下面的各種因素:

一個評估多人游戲可行性的框架。

結論

口頭故事、民間音樂、飯制小說和早期的角色扮演游戲長期以來一直利用集體的創造性投入來制作圍繞一套價值觀或一個想法的文化藝術品。由此產生的作品囊括了整個歷史上的文化潮流,比任何一個人獨立完成的都要多。

多人創作的工具有能力把被動的消費者變成創造者,把鏈上任意的互動變成一種自我表達的形式。這些工具還通過更緊密的生產前反饋回路和發布后的互動,使藝術家比以往更接近他們的觀眾。區塊鏈和平臺無關的標準增加了創意作品的出處和可組合性,使社區能夠以以前不可能的方式進行采樣、混音并在文化上留下自己的印記。

在分析了Web3中以創作者為中心的產品和服務的演變:NFT出版平臺、基礎設施、開發者工具和策展經濟之后,我們興奮地看到,這個空間正在朝著多人游戲的范式創新,我們相信這將迎來一個參與式媒體的新時代,內容的價值在于多方的累積參與,而不是單一的個人。

如果你正在建設能夠實現多人創作的基礎設施或應用程序,請與我們聯系。

*表示1kx投資組合。

非常感謝CooperTurley、DavidPhelps、MatthewChaim、NatEmodi、VarunIyer、ChrisLee、pet3rpan?和DmitriyBerenzon?對本文草稿的審查。

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