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PLAY:Outlier Ventures:P2E 后時代,哪些游戲機制值得關注?

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游戲機制、概念、類型和游戲經濟模型已經被炒作了幾十年。Destiny、Persona5和DeadSpace等游戲除了擁有出色的游戲設計外,游戲元素也同樣受到稱贊。隨著加密貨幣的興起,在撰寫本文時,PlaytoEarn模式已經來到了主流游戲媒體的中心舞臺。

目前對P2E模式的敘述客觀上是消極和片面的。人們對于不同模型存在的原因及其對玩家的吸引力缺乏理解。有許多游戲現狀很難在一篇文章中涵蓋,因此我們將在傳統游戲的基礎上展開分析,包括它們如何在玩家角色和游戲內經濟的背景下融入P2E模型。

首先,我們需要討論為什么需要在游戲中進行嘗試,并從根本上了解在數字貨幣和玩家行為方面過去幾十年以及現在發生的事情。

貨幣、實驗和玩家行為不僅會影響游戲設計,還會影響我們今天所知的游戲類型。

例如,讓我們考慮一下馬里奧系列中的交易媒介,蘑菇幣。嚴格來說,這些硬幣不是貨幣,因為它們會自動兌換額外的生命或積分;以RPG為主題的馬里奧游戲是一個例外,硬幣可用于購買商品。游戲及其經濟設計強調神話般的「樂趣」和「探索」因素,任何平臺都應如此,而不是將經濟收益作為玩游戲的主要動機。

然而,當我們探索其他類型的游戲,如大型多人在線游戲時,情況就完全不同了。雖然探索仍然很重要,但MMO還涉及陪伴、活動參與和現實世界的金錢等元素。在過去的十年中玩游戲的主要動機是收入和利潤,魔獸世界的「金農」急劇上升,這個問題在媒體和論壇上都得到了廣泛報道。

游戲的樂趣已經轉變為日常工作,需要獲得更多的金幣激勵,這在P2E中很明顯,并且證明了與流行的看法相反:從游戲中賺錢幾乎總是可能的。EVEOnline、Entropia和UltimaOnline都為其資產賦予了實際價值,并建立了經濟學模型,從而為區塊鏈游戲奠定了基礎。

everVision創始人:在熊市應該去解決當前以及過去積累的問題:金色財經現場報道,everVision創始人熊煒在Coinlive和moledao主辦的線下活動上表示:現在市場下行,不僅僅是NFT受到影響,而是整個代幣市場都處于下行的狀態,目前面臨的挑戰加大,但是機遇也有很多,比如在技術領域,在未來我們需要更高性能的基礎設施,在熊市下把現在的基礎設施進行進一步的拓展,將技術門檻降低,讓業務進步。

在熊市的時候,應該去解決當前以及過去積累的問題,對應用場景也會進一步拓展,通過在技術網絡方面,進行一些新的方面探索,或者進行新的商業探索,這才可能是一個更大的機會。

尤其是FTX事件的出現,在中短期的情況下影響極大的,這種事情的發生,會導致一些地方政府對于區塊鏈技術的友好度降低,相關的利好政策也會推遲。[2022/11/9 7:23:24]

現在讓我們深入了解一些游戲狀態,它們是什么,它們如何關聯以及它們的未來是什么?

各種玩法標準

我們不會以業務為中心來將傳統游戲劃分為免費游戲、免費增值、付費競技類等,這里的目標是了解它如何與區塊鏈游戲共存,盡管后者正在面臨批評和質疑。

傳統游戲

傳統游戲包括不使用區塊鏈技術而是使用法定貨幣來獲取游戲使用和數字商品的游戲,這是我們在描述不同類型的傳統游戲時將使用的主要區別。

示例包括:

單人冒險:Witcher3、Returnal、AnotherWorld雙人合作:Overcooked2、ItTakesTwo、MonsterHunter:World多人游戲:堡壘之夜、坦克世界、ApexLegends混合類游戲:Minecraft,既可以是單人體驗,也可以是多人體驗玩RoyalMatch的人可能會因為它的挑戰性和趣味性而被吸引,但Uncharted的粉絲可能會享受它的刺激和電影體驗。

比特幣礦企Marathon Digital Q3凈虧損7500萬美元:金色財經報道,比特幣礦企 Marathon Digital 第三季度凈虧損 7500 萬美元,而此前預計虧損僅為 1870 萬美元。據報道,比特幣價格調整和采礦難度增加是 Marathon Digital 虧損的主要原因。(The Block)[2022/11/9 12:35:57]

P2E

該術語涵蓋基于區塊鏈和代幣經濟學的游戲,重點是玩游戲以賺取加密代幣,通常涉及NFT。從理論上講,P2E使玩家能夠在游戲內經濟系統中自由移動資產,并從這些行為中賺取加密代幣,這與傳統游戲相反。在受到游戲創作者的鼓勵,用戶還可以將加密貨幣用于社區和公會建設。

該模型作為可能的唯一收入來源已被廣泛討論,尤其是在發展中國家。然而,從長遠來看,它已被證明是不可持續的,正如Naavik在研究AxieInfinity后得出的結論:代幣容易發生通貨膨脹,經濟需要不斷調整。此外,進入游戲的成本很高,公會模式也在試圖降低進入門檻。

潛在的金錢收益是玩家參與P2E游戲的主要動機,在GameRefinery的玩家原型列表中添加了第九個角色「TheEarner」。代幣因素以及游戲中的NFT資產引起了傳統游戲社區的眾多擔憂和批評。雖然其中一些論點來自一個簡單的事實,即游戲玩家不并不了解NFT的真正含義或對區塊鏈技術的了解有限,但游戲公司可以采取更多措施來改變現狀。

NFT往往與高昂的鏈上Gas消耗引起的高昂成本和環境問題有關。這導致游戲玩家的關注點從娛樂因素轉向經濟因素,Covid-19大流行和通脹上升進一步加劇了這種情況。對許多人來說,P2E不再是一個有趣的游戲,它變成了一種必需品。考慮到菲律賓在Covid-19大流行的交叉時期和Axie的普及率上升,許多菲律賓玩家平均每天能掙到15美元,甚至高于當地的平均日工資。

報告:以太坊價格或會在合并后與其他加密貨幣脫鉤:9月8日消息,加密分析公司Chainalysis發布的一份報告稱,在以太坊合并之后,以太坊的價格可能會與其他加密貨幣脫鉤,因為它的質押獎勵將使其類似于債券或具有套利溢價的商品等工具。而質押收益可能會推動機構的大力采用。該報告稱,ETH質押預計每年為質押者提供10-15%的收益率,考慮到國債收益率相比之下要低得多,因此ETH是“對機構投資者來說有吸引力的債券替代品”。

該報告還指出在以太坊合并后質押會具吸引力的原因之一是,轉向PoS還將使以太坊更加環保,這可以讓有可持續發展承諾的投資者對資產更加滿意。這尤其適用于機構投資者。(Cointelegraph)[2022/9/8 13:16:47]

P2E在類型和模型方面受到傳統游戲的啟發。與傳統游戲相比,游戲內經濟的創造以及玩家可以輕松地從游戲中兌現方式的出現是一個有趣的轉折點。在傳統模式中,發行商通常不鼓勵玩家和游戲內開發者從生態系統中提取資金,例如:

Roblox:游戲內開發者每月提款的次數不得超過一次,公司要求提款時對其帳戶的活動進行仔細審查。魔獸世界:嚴格禁止使用法定貨幣出售或購買任何類型的資產。所有交易都必須以WoW的本地貨幣進行交易。盡管這種非法商業在論壇、拍賣服務和數字資產交易所蓬勃發展。

從P2E中退出的難易程度可以與2008年危機前發放抵押貸款的銀行相提并論。P2E存在很多的風險,例如有缺陷的代幣經濟學導致通貨膨脹、缺乏有效的用戶獲取方式、市場大幅波動、玩家失去興趣和退出游戲,進而對資產價格產生連鎖反應。

通過P2E模型的演進,我們可以觀察到P2E游戲設計方法可能發生的變化:

轉向PlayAndEarn模式,在這種模式下,游戲內收入是游戲的額外好處,而不是核心。采用已被證明在CandyCrushSaga、Fortnite或DOTA2等游戲中非常成功的免費增值模式。這已經可以在AxieInfinityOrigin或正在開發的游戲中開始被使用。

加密貨幣服務提供商CompoSecure成為羅素2000和羅素3000指數成分股:6月27日消息,高級金融支付卡和加密貨幣存儲和安全解決方案提供商CompoSecure宣布,被納入富時羅素(FTSE Russell)旗下美國小盤股Russell 2000和Russell 3000指數,作為2022年羅素指數年度重組的一部分,自美國市場今天開盤后生效。(Business Wire)[2022/6/27 1:34:24]

PlayAndEarn

在PlayAndEarn模型中,收入不是玩家參與游戲的主要優先事項,而是作為他們在虛擬空間中花費時間的一種補貼。這樣一來,P&E更類似于傳統游戲模式和免費增值模式。雖然它可能會偶然會遇到PlayToEarn的類似問題,但Earn因素的壓力要低得多,因此PlayAndEarn類型的玩家的期望與PlayToEarn不同。ToEarn主要是為了獲得金錢獎勵,而AndEarn就會有比較豐富的體驗,比如可以與大佬互動,他們可以是山丘之王、刺激尋求者或網絡型玩家等,他們很樂意獲得金錢補償玩游戲所花費的時間。

經濟設計或技術工作不應該成為PlayAndEarn游戲的焦點,但應該更加關注神話般的有趣因素和引人入勝的游戲機制:

示例包括:

LegendsOfElysium:一款紙牌游戲,玩家可使用免費的基本套牌。BlankosBlockParty:帶有數字玩具的開放世界多人游戲。Angrymals:一款免費的手機游戲,但購買NFT后,玩家可以訪問PlayAndEarn。

PlayToExperiment

美股開盤漲跌不一:5月26日消息,美股開盤漲跌不一,道指漲0.45%,納指跌0.22%,標普500指數漲0.22%。[2022/5/26 3:43:59]

PlayToExperiment是一種涉及各種類型實驗的模型,它是由從全部來自開發者方面的圖形到經濟系統,再到利用來自玩家方面的嘗試而構建的。玩家可以參與潛在的主流游戲,但通過他們自己的方式進行試驗,發現故障或將游戲機制發揮到極致。這里需要注意的關鍵是,實驗還涉及對代幣經濟學的廣泛測試。

屬于實驗性游戲示例包括:

DarkForest:基于以太坊的實時策略游戲,可以通過多種不同方式體驗VibRibbon:一種節奏視頻游戲,玩家可以在其中使用他人的音樂CD。它還以其由簡單矢量圖形組成的獨特藝術風格而著稱。AIFAFootball:對AI的使用帶來新變化的游戲。創建者AlteredStateMachine發布了注入AI的NFT,你可以將大腦連同它學到的所有東西放入另一個NFT、機器人或其他數字實體中。Moonsama:最初是在Kusama和Moonriver上的生成集合,最終成為Polkadot生態系統的藍籌項目,并在Minecraft環境中流行起來。雖然從技術上講它還不是一個獨立的游戲,但創作者正在探索元宇宙、區塊鏈游戲和NFT的邊界。

PlayToOwn

PlayToOwn是一種主要依據用戶行為和游戲內資產的游戲。要歸類為PlaytoOwn,資產必須滿足兩個關鍵條件:

這些資產是NFT,標準可能會有所不同,包括Kusama的RMRK、以太坊的ERC-721、ERC-1155和其他標準。這些資產不僅可以在同一系列游戲之間移動,而且可以在來自不同特許經營權或公司的游戲之間進行轉移。

將游戲內資產移動到其他游戲,從80年代初就已經存在。WizardryIII:LegacyofLlylgamyn等游戲允許玩家從該系列的前兩個條目中的任何一個中導入個人資料,MetalGearSolid可以利用其他Konami游戲的保存功能,以及VibRibbon利用音樂CD生成關卡。但這些都是存在于相同生態系統或硬件中的示例。Wizardry是同一個游戲系列,最初的MGS使用來自Konami開發的游戲存檔,而VibRibbon使用與游戲無關的CD格式。當然總有例外Bard'sTale可以導入UltimaIII和Wizardry角色,但結果相當令人失望,因為它只是為了吸引玩其他游戲的玩家,而不是提供任何明顯的好處,例如沒有游戲內的復活節彩蛋,對故事也沒有影響。在這種情況下,NFT和區塊鏈在所有權和互操作性方面可以做很多事情。

PlayToOwn不僅強調資產的真正所有權,而且強調它們在不受開發商、發行商或任何游戲生態系統連接的各種游戲之間的互操作性。這就是為什么至少在理論上PlayToOwn應該與PlayToEarn、PlayAndEarn和PlaytoExperiment模型嚴格相關,并且在傳統游戲中不存在。PlaytoExperiment和PlayToOwn的關系可以成為游戲中最有趣的分支之一,推動開發者在游戲機制、任務創建資產和關卡設計方面朝著更高的目標前進。

示例可能包括:

在KingdomHearts中獲得的劍可以在魔獸世界中使用Splinterlands卡可以在GodsUnchained中使用完成CDProjectRED的Witcher3的NFT獎章或成就可以在Amazon’sNewWorld中受益。

這種互操作性的愿景是非常烏托邦式的,從開發人員的角度來看幾乎是不可能實現的,不僅需要跨學科團隊的參與,更不用說生產成本了。出于這個原因,即使是建立在其他項目之上的項目也只是停留在類似的生態系統中,Ectogames,Loot計劃就是一個突出的例子。

然而,互操作性因素對于PlayToOwn至關重要,因為:

擁有只能在一個生態中擁有的NFT物品與擁有Fortnite皮膚、CS:GO資產或TeamFortress2并沒有什么不同,都是被設計成不可轉讓的物品。當基于NFT的生態關閉時,資產將一文不值,除非更早引入互操作性或另一個實體決定在它們的基礎上進行構建。

即使我們在GoogleTrends上查看NFT所有權和互操作性的討論,討論最集中的是所有權:

這可能是Web3敘事將重點放在所有權上的結果,另一方面也是深深植根于尋寶者包括游戲和數字資產收集行為的收藏家精神,游戲玩家可以擁有并升級他們的貴重物品收藏。如果我們參考來自英國諾丁漢特倫特大學心理學系的JackCleghorn和MarkD.Griffiths的研究論文可以得知,購買虛擬資產的其他動機包括物品的排他性、它們的功能和「coolfactor」。

這類游戲的例子還沒有出現,但像Fragnova正在致力于不僅賦予唯一的所有權因素,而且創造出「游戲數據和邏輯的絕對互操作性、可修改的游戲和創新的創作者激勵模式」。

PlayToParticipate

這種類型的游戲強調純粹參與游戲和參與集體的體驗感。它涉及傳統游戲和區塊鏈游戲的單人游戲例如EldenRing、FinalFantasyseries和多人競技類游戲例如街頭霸王系列、英雄聯盟、AxieInfinity。

通過玩游戲或購買里擁有資產和PlayToExperiment也是一種參與形式。它可以與集體體驗或同人圈聯系在一起。

PlayAndExperience

PlayAndExperience包括所有模型的游戲狀態。正如KurtKalata在《AGuidetoJapaneseRole-PlayingGames》中所寫的那樣,一個人參與某些游戲設定,享受龐大的世界冒險和奇幻情節。其他玩家想要沉浸在虛擬世界中,并脫離現實。

對于更多的人群來說,金錢收益是獲得最佳體驗的關鍵,無論是作為電子競技玩家、游戲內物品的賣家還是PlayandEarn的受益者。多人集體冒險也是游戲中一個重要的影響元素。

每個游戲狀態都不會威脅到其他游戲的存在,即使涉及到商業模式的變化。相反每個模型都會隨著時間的推移發生演變,逐漸解決先前的問題或缺陷,并在堅實的基礎上進行實驗,包括游戲機制、圖形設計和經濟學。

小結

在過去的幾十年里,WiBArM、MegamiTensei、Utopia和SpacePanic等游戲已經影響了游戲機制、UI甚至整個游戲類型本身的發展。

主流游戲將一些實驗性的元素放入已經獲得商業成功的產品中,例如AirCombat、PokemonRed、Starcraft、WorldOfWarcraft和DonkeyKong。隨著機制和形式的完善,游戲內經濟和貨幣化模型的各個階段都對傳統游戲和區塊鏈游戲產生了廣泛的影響。隨著在線游戲的興起,我們還可以觀察到人們對游戲內貨幣資產的看法正在發生變化,例如從單純的數字積分指標到成為可以兌換成真實貨幣的虛擬經濟支柱。

與其專注于在NFT資產和區塊鏈游戲上傳播FUD,傳統游戲的粉絲可能希望將注意力轉移到探索新的可能性和幫助游戲開發者提供建設性的反饋上。區塊鏈游戲玩家和開發者必須共同努力,打造更可持續的經濟系統、新的游戲設定和用戶獲取方式。雙方都能自由進行Playtoexperiment或Playandexperience嘗試,互惠互利并不斷提供創造性刺激體驗。

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